3dsMax运用 3dsMax运用 122 3dsmax运用 第一章 第二节 渲染插件V-ray 界面.docx

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渲染插件V-ray 界面 VR渲染器设置分为两个阶段设置,第一个阶段设置测试渲染的参数;第二个阶段将模型、材质、灯光制作完成的前提下,方可进行第二个阶段设置最终渲染参数并出图。 在3Ds max2010中,单击主工具栏中的“渲染设置”按钮,将打开如图: 在默认渲染器下的指定渲染器栏单击灰色方块,选择“V-Rdv 2.40.03,”点击“确定”按钮,将打开如图: “V-Rdv”渲染器设置步骤如下: 1、公式菜单栏: (1)、如测试渲染的时候,根据场景的需要设置图像的“宽度、高度”和图像纵横比。 (2)、如设置最终渲染,应当将宽度、高度设置到需要的尺寸,同时单击图像纵横比后面的。 (3)、在公式菜单栏下的渲染输出单击文件,保存输出路径,并保存图像格式为TGA,以方便后期制作。 2、V-Ray菜单栏: (1)、如测试渲染的时候,将在全局开关标题栏下,设置照明——默认灯光——关;隐藏灯光——取消勾选; (2)、图像采样器(反锯齿)标题栏下,设置图像采样器——类型——固定;抗锯齿过滤器——区域。 (3)、环境(无名)标题栏下设置,全局照明环境(天光)覆盖——勾选“开”——设置天空颜色——倍增器:0.75。(其他不变)。(注:天空颜色与深浅及倍增强度,是根据场景的需要而设置。) (4)、如设置最终渲染时,只需要修改图像采样器(反锯齿)标题栏下,设置图像采样器——类型——自适应细分;抗锯齿过滤器——Catmull-Rom即可。 3、间接照明菜单栏: (1)、如测试渲染的时候,将在间接照明标题栏下设置——勾选“开”——首次反弹——全局照明引擎——选择发光图。二次反弹——倍增器0.9——全局照明引擎——选择灯光缓存。(注:如指定室内场景调整渲染器时因设置二次反弹——倍增器0.9——全局照明引擎——选择灯光缓存。如指定室外场景调整渲染器时因设置二次反弹——倍增器1——全局照明引擎——选择无。) (2)、将在发光图标题栏下设置发光图——当前预置——非常低;基本参数——半球细分:20,插值采样:20。(其他不变) (3)、将在灯光缓存标题栏下设置灯光缓存——计算参数——细分:100即可。(注:测试渲染时应当把其参数设置低,以加快测试渲染速度。如室外场景时是没有灯光缓存这一项的,因此,也在不进行调整)。 (4)、如设置最终渲染时,出图尺寸比较大时,直接进行渲染速度会比较慢。所以通常先设置光子图,调用光子图渲染成图,成图省去了计算全局光的过程,可以加快成图的渲染速度。 1)、在间接照明——发光图——在渲染结束后——点击浏览并保存光子贴图的路径。 2)、在间接照明——灯光缓存——在渲染结束后——点击浏览并保存缓存贴图的路径。 3)、光子图渲染完后,将自动弹出模式——从文件; 4)、现在将可以设置大图的参数,发光图——内建预置——中;基本参数——半球细分50; 灯光缓存——计算参数——细分500;(注:相关参数设置根据计算机的配置高低而定。如室外场景时是没有灯光缓存这一项的,因此,也在不进行调整)

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