三维动画设计与制作 三维动画设计与制作 角色动画-简单蒙皮.docVIP

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《3dsmax2014三维动画设计与制作》实验指导 角色动画-简单蒙皮 第PAGE 1页 实验 角色动画-简单蒙皮 一、实验环境 硬件设备:要求计算机配备独立显卡。 软件要求:Windows7操作系统,3DS MAX 2014软件,VRay3.0渲染器插件。 二、实验目的 根据提供的女孩角色模型制作蒙皮,让角色能动起来。 (1)渲染输出两张不同角度的JPEG格式图片文件,长宽为720 ?576,分辨率为150。 (2)保存一个3DS项目源文件,将完成的文件命名,并规范保存文件。 三、实验内容及步骤 步骤1 打开女孩骨骼.max文件,场景中有一个名为女孩的人体模型和一个名为女孩骨骼的Biped对象。如图1所示。 图1 骨骼模型 步骤2 一般来说,低精度的模型是最容易进行蒙皮处理的,所以先删除女孩修改堆栈里的网格平滑修改器。等蒙皮完成后再添加。选择Biped对象,在运动面板的Biped卷展栏中打开体形模式。 步骤3 选择女孩模型,在修改面板的修改器列表中找到蒙皮修改器并应用到所选择的物体上。在Physique的卷展栏上单击“附加到节点”按钮,再单击Biped的质心,Physique的初始化界面会弹出来,如图2所示。 图2 蒙皮的初始化界面 在该界面上单击“初始化”按钮,一条桔黄色的骨骼线就会在网格模型的内部显现出来,如果Physique被正确应用,这条线会伸展上至头部,下至每根手指和脚趾,如果不是头部、手指、脚趾都有这种线,那就意味在单击“附加到节点”按钮后单击的不是Biped质心,如果出现这种情况,就再单击“附加到节点”按钮后再重复上一步,直到骨骼线正确,正确结果如图3所示。 图3 蒙皮初始化附加到节点Biped质心 步骤4 Physique是基于Biped每一块骨骼的大小和它们离顶点的远近来分配顶点到特定的骨骼的,如果很仔细的摆放了骨骼,那默认的分配是相当精确的,但是一些调整还是必须的。 步骤5 关闭Biped的体形模型,并加载一个Bip文件,在这里用一个事先做好的调试动作,即标准测试.bip。 播放动画后发现问题有很多:有一些点并不随Biped的运动而运动,有很多地方的褶皱也不自然,如图4所示。现在来通过调整封套对这些问题予以解决。 图4 调整动作后模型出现问题 Physique的大部分工作是调整封套和交叉区域,以便精细调整角色模型的行为更像人的动作,为了最好的效果,网格模型的每一块区域都要注意到。调整封套要注意以下几点: 每一个封套都要包含它周围的顶点。 当Biped走路或者伸展时,它的肩部和躯干都必须调整光滑变形。 头部需要一个刚性封套来保证最小的变形。 在调整封套时,要从顶点的角度观察模型,当Biped的结构改变时,一个测试动画可以展现在网格模型上不同的缺点。 步骤6 现在先把文件另存为Physique01.max,把时间滑块拖到第0帧,在透视图中改成按用户视图显示,按F3键以线框显示,并把用户视图最大化。 步骤7 选择左小腿的骨骼,此时能看出有两个封套包裹着小腿,在里面的顶点可以被骨骼影响。内侧的红色在封套代表受骨骼影响最强的区域,红色封套以外,影响力递减,至外侧紫色封套时影响最小。再外面的点就不再受骨骼影响了。如图5所示。 图5 小腿封套显示模式 被当前选择骨骼的封套影响的顶点会变成不同的颜色来表现它们受封套影响的不同方式。可以通过改变“径向缩放”参数的方法来改变封套的大小。逐渐增大封套的半径,会发现封套包含的顶点会越来越多,被当前骨骼影响的顶点也会相应的增多。 技巧:如果单击混合封套卷展栏下的显示选项按钮,弹出Physique混合封套显示选项,如图6所示。可以修改内外封套显示颜色(如果模型是以线框方式显示的,此操作无效)。 图6 Physique混合封套显示选项对话框 步骤8 现在可以看到大拇指的位置有部分点没受骷髅的影响。确认大拇指最前端的骨骼被选定,在混合封套卷展栏的封套参数选项组中增大径向缩放参数,直到小腿上的所有顶点都被包裹进去。 步骤9 在编辑命令选项组中单击“复制”按钮,然后选择右小腿骨,单击“粘贴”按钮,这样左小腿的封套设定就被粘贴到右小腿上了,播放动画,发现小腿上的蒙皮问题被已经解决,如图7所示。 图7 修改脚部封套径向缩放值复制到相反的封套 步骤10 下面调整一下胸部的封套。在修改面板中继续选择Physique下的封套次物体级,单击脊椎最上面一节的链接,然后在混合封套卷展栏下的选择级别选项组中单击 “链接”按钮,如图8所示。增大封套参数选项组中“父对象重叠”值,会发现封套的下端会向下移动,这个参数是调整和父级链接的交叠区域,调整这个数值到合适的效果。 步骤11 再单击选择级别选项组中的第3个按钮 “控制点”按钮,按图8所示进行调整,注意控制

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