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大学生手机游戏 使用情况调查报告 第五组 梁彩霞 101001404216 (组长) 张娅玲 101001404235 练丽媚 101001404220 黄锦妃 101001404254 马秋环 101001404208 陈 蕾 101001404153 梁韦果 101001404254 调查背景: 随着中国手机游戏市场的发展,用户认知将逐步 提升,产业链各环节应在进行市场营销推广的同时 充分重视终端及手机游戏的更新发展,以不断完善 的产品服务满足用户需求,在用户认知的基础上, 实现手机游戏商业价值的提升,充分挖掘手机游戏 的商业价值。而大学生作为最具潜力的消费群体, 其对手机游戏的了解和需求对手机游戏未来的发展 趋势具有重大影响。 偏好与预期 探究态度 探究影响因素 了解基本情况 调查目的 一、调查范围与调查对象 1 、调查范围:广西财经学院明秀校区和相思湖校区。 2 、调查对象的选择: 年级 性别 大一 大二 大三 大四 合计(人) 男(人) 19 20 21 19 79 女(人) 45 44 43 35 167 总计(人) 64 64 64 54 246 3 、调查的质量控制 ? 在进行调查的时候,我们都安排一名同学监督调查员, 防止做假现象。 ? 检查已完成的问卷,在一份调查完成的时候,及时检查 问卷的填写是否规范,字迹是否清晰,有没有漏选或漏 答等等。 ? 在完成的问卷后面记录问卷填写日期,以便在分析中对 不同时段的数据做比较。 ? 每一份回收的合格问卷都要记录一个唯一的、有顺序的 识别号码作为原始资料 。 ? 要求被调查者填写电话号码,方便进行跟踪回访和质量 保证。 二、调查内容 大学生的个人基本信息 性别 年级 学历 专业类别 每月的生活费 使用的手机系统 甄别项 是否使用手机游戏 大学生使用手机游戏的基本情况 喜欢的手机游戏类型 每天玩手机游戏的时间 接触手机游戏的渠道 下载手机游戏的主要渠道 大学生使用手机游戏的影响因素 喜欢手机游戏的主要原因 最看重手机游戏的哪一方面 最喜欢手机游戏带来哪种体验 大学生对手机游戏的认识和看法 手机游戏对大学生学习的影响程度 手机游戏对大学生学习的影响是怎样 的 大学生对手机游戏的潜在需求 是否愿意为了玩手机游戏而付费 目前手机游戏有哪些地方需要改进 性别、年级、学历、专业、手机系统、月生活费 喜欢手游的主要原因、 看重哪一方面、 喜欢哪种体验、 是否愿意付费 喜欢的类型、每天玩 手游的时间、接触渠道、 下载渠道、玩手游的原因 三、数据分析 基本信息 手机游戏的 现状分析 偏好与预期 挖掘潜在市场,提升企业价值 女, 167, 68% 男, 79, 32% 64 64 64 54 48 50 52 54 56 58 60 62 64 大一 大二 大三 大四 ? 此次的数据收集中,男女比例是 32% : 68% ,比例接近于 3:7 ,基本上符合我们此 次对于数据收集的男女比例要求。在年级的 数据收集上,大一、大二、大三、大四的比 例为 1:1:1:0.84 ,不能达到 1:1:1:1 的平衡度, 主要原因可能是很多的大四学生已经外出工 作,留校学生极少,与此同时也加大了数据 收集的难度,所以数据结果的比例与期望的 平衡比例出现了一点偏差。但这并不影响数 据的代表性。 1 、基本信息: a. 取一个有效的、有代表性的样本数据 63 55 49 52 27 0 10 20 30 40 50 60 70 频数 频数 63 55 49 52 27 600元以下 600-700元 700-800元 800-1000元 1000元以上 b. 大学生月生活费与手机系统 现在使用的手机系统 频数 比重 andiord 112 45.53% ios 16 6.50% java( 非智能 ) 48 19.51% symbiam 29 11.79% 其他 28 11.38% 不知道 13 5.28% 总计 246 100.00% ? 大学生的生活费主要分布在 600 元以下,其次是 600-700 元, 1000 元以上所占比重是最少的。 Tips :大学生的购买力比较弱, 应当适当开发成本稍低的游戏类 型。 ? 被调查者中使用最多的手机系 统是 andiord ,接近一半的人使 用;其次是接近 20% 的人正在使 用 java (非智能)系统;再次是 约 10% 的人正在使用 symbiam 系 统。 Tips :游戏开发商在目标市场上 多向 andiord 平台客户倾斜,少 量开发 java 和 symbian 系统的游 戏。 是否玩过手机游戏 8 22 71 145 0 20 40 60 80 100 120 140 160 没有 玩过 没有 8 22 玩过 71 145 男 女
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