浅谈slg游戏思路.docxVIP

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  • 2020-11-03 发布于山东
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新人以三战为例 浅谈slg游戏思路 三国志战略版,千万战略家的真实战场。这句台词想必大家都有所耳闻。2019年下半年,一款于灵犀互娱(亦说是阿里互娱)旗下的slg游戏-三国志战略版(下称三战)开始测试,由于我比较喜欢加入内测活动,体验游戏,于是我就去深度体验了一下,因为时间比较不太充裕,所以我不能以反推案的形式来写这篇龙王之殇,那么我就以正常水贴的方式来写这篇文章。 1目标人群 三战游戏初期基本是以类率土的方式进行营销,如果说率土是一个富有创新想法的slg大作,那么起初的三战最多算是一个还未完成的微创新换皮,在游戏的初期,大幅度照搬的数值(如5级地资源数目 消费系统 ui界面等)无疑是把目标群体放在了类率土玩家,首测仅243mb的游戏把率土的玩法极度的简化(攻击距离系统删除,技能模式化),然而核心玩法则未变动。这样简化玩法本质上是降低了slg的入门门槛 在吸引到一部分率土用户后,灵犀加大了宣发的力度,此时熟悉的高晓松广告刷爆了网络.(广告和游戏本身没有关系),并宣扬了几个要素 1 游戏还原真实战场 2 三国志画风() 3 遵照历史 这样三个要素其实完美的切中了大r的g点,也就是那些40-50岁的老板,这类人群玩游戏在乎的是自己的快乐,对于游戏本身并没有太大的要求,相比率土,这个更贴近他们年轻时的简化版游戏(如三国群英传)更符合他们的需求。 2 核心系统 说完了目标人群,我们来讲

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