做数值就是做体验,浅谈游戏关卡数值设计思路.docxVIP

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  • 2020-11-02 发布于山东
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做数值就是做体验,浅谈游戏关卡数值设计思路 网址: /s/lc0L1iU1rwjkvvlgMwVg_Q 作者:华韬 本文内容由知乎专栏“热爱关于游戏分享、感悟、分析、研发的一切”提供,转载请征得同意。 数值之于关卡的意义 1、战斗难度:战斗数值决定关卡的战斗难度,而战斗难度又进阶影响了关卡本身的难度。例如当你玩《只狼》的时候原本2刀就能打死玩家的BOSS,变成100刀才能打死玩家,那么这个游戏就不叫《只狼》了。 2、战斗节奏:战斗节奏从来就不是一个抽象的概念,而是设计师设计好的玩法规则。只是很多玩家并没有注意到而已,例如在《战神4》中的奎爷开大招需要积累愤怒值,这就使得在某些特定的BOSS战中,玩家的行为通常不是直接去怼BOSS,而是先跑到小怪处先打一波小怪,积累愤怒值到一定程度之后再去挑战BOSS。这样的话就可以一见到BOSS就开一波大将BOSS打残,然后大招结束了在吃一个大红在开一波大。一场战斗中原本只能放一次大招的怒气,通过打小怪去积攒,变成了一场BOSS战放2个大招,大大强化了战斗收益。这是一种策略型的战斗节奏。 策略型战斗节奏曲线 还有一种操作型的战斗节奏,《只狼》的出招节奏非常重要,战斗节奏取决于玩家在战斗中获得的收益大小和稳定程度。例如第一个赤鬼BOSS,在不使用道具的情况下,正面对敌,通常是普攻2-4下,一个后撤步接续蓄力攻击。这样既躲开了BOSS的攻击,又可以绕

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