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人体骨骼绑定
1:脚部骨骼绑定
1, 腿部绑定有两种方式,一种格式创建反转骨骼,一种是控制器打组方式。
反转脚的建立: ,首先选择末端关键,再
选择脚部 IK 创建点约束。要做抬脚动画,选择末端关节,在选择脚部骨
骼绑定方向约束,接着选择倒数第二段关节,再选择脚部末端关节,同
样加一个方向约束。
打组方式绑定:
打组方式要把脚部两个关节也打上 IK ,用 IS 。把脚部 IK (1)和脚掌 IK
(2)打组,如果抬脚跟动作是,脚尖也跟着动, 可以进入脚尖 IK (3 )
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。
属性,选粘带 。以脚尖抬脚跟,然后和 3
打组,把中心放到 3 上。同样要做抬脚尖的动作,就把前面的打组,把
中心方脚跟关节。
二.脚部控制器的
创建一个圆环,调整跟叫差不多,
选择反转脚,再选择控制器,
按 P 创建父子连接。 最后把控
制器中心放到脚跟。
三.膝盖控制器
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1,把控制器归零操作。不能直接清零,要把历史记录删去,
再, 。
控制腿部的旋转,创建一个文本或则其他图形,调整位置,然后清零
(冻结变化),选择控制器,再选择 IK 在用极向量约束。
,最后为了让腿部控制器跟随脚部运动,选择
脚部控制器在选择脚部控制器,按 P 建立父子连接。
四.为脚步控制建立管理属性(关联控制)。
有两种方法控制属性,一种是 连接控制器控制 ,一种是设置驱动关键帧控制。
1. 选择控制器,添加属性, ,
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。
4 ,为脚部控制器创建管理属性,
在左侧找到刚才添加的属性名称,再右边找到要控制的属性名称,关闭就可以。
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2. 设驱动关键帧控制属性。
添加属性后, 选择控制器,加载驱动者,
选翻转脚骨骼 3,加载受驱动,选择要驱动的轴向。
可以用一个属性控制几个属性,不可以多个控制一个。原始打一个关键帧,调
关键帧帧数,再调驱动者的运动,再调受驱动者的运动,打关键帧,完成。
2, CTRL+D复制快捷键。 Ctrl+G 打组。
五.脊柱骨骼绑定
1、 ,要对某个关节调节,按 INSERT键调节。
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