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- 2020-11-19 发布于湖北
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大学生网络游戏消费动机研究
1 绪论
1.1 研究背景
经过十多年的发展,我国网络游戏产业的规模日渐扩大,市场在呈现出一轮爆炸性的增长之后,开始步入一个较为稳定的发展阶段并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的网络游戏开发商、网络游戏运营商、渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。
2011年互联网游戏用户总数突破1.6亿人,同比增长33%;2011年中国网络游戏市场规模达到 468.5 亿(包括互联网游戏和移动网游戏市场)[1],同比增长 34.4%,增速较2010年不减反升。网游行业已成为中国互联网经济不可或缺的支柱产业。
图1 2011中国网络游戏市场增长率
网络游戏一方面推动着中国经济的发展,一方面带给人们娱乐享受。但是,网络
游戏是一把双刃剑,在网络游戏越来越流行的同时,很多消费者沉溺于网络游戏世界中而难以自拔,对现实生活造成了极大的负面影响。网络游戏成瘾,以及消费者在网络游戏中对虚拟道具的非理性消费,都对消费者本身和网络游戏产业造成了越来越广泛而消极的影响。因此,如何从深层次理解网络游戏消费者行为,纠正网络游戏成瘾以及其他在网络游戏中的无节制消费现象,以促使消费者更为理性的消费,促进网络游戏健康的发展,已成当务之急。
1.2 研究目的和意义
1.2.1 研究目的
网络游戏产业是一种新兴的产业。从科学技术
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