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为什么要用flash这个软件来制作片头与片尾?
答:因为这种软件制作起来,相对简单,而且容易出效果,这种动画的特点是:简洁明 快,活泼生动,制作简单,感染力强。
这个动画制作的原理是什么?
答:主要是用绘制作好的元件来进行各种各样的动画,那些元件也既可以重复使用,但 又不会增加源文件的体积。把元件拖入场景之后,通过在时间轴上的各种操作,让这些 元件可以做出上下左右移动、伸缩大小、变形、闪动等动画效果。
Flash动画中,都有哪些动画技术?
答:有运动补间动画,变形补间动画,逐帧动画,遮罩动画,引导层动画,其中以运动 补间动画最为常用。本片头与片尾动画中就大量运用了运动补间动画。
什么是补间动画?
答:就是元件从元件库中补拖入地场景中,第一个特定的时间,叫做开始关键帧,当他经 过一段时间后结束的时间叫做结束关键帧,在结束关键帧的时侯,这个兀件的属性已发 生了改变。但这种改变只是开始与结束时的两种改变,而中间那一段时间是没有变化的, 当为它们中间那段时间插入“补间动画”的时候,中间的那段时间,电脑会白动让这个 元件主生相应的变化。这就称为补间动画。
现在请我说一下你这个片头与片尾的制作过程 ?
答:先打开软件来看一下源文件的布置。如下图
当然在做出这些动画之前先是没有这些的。首先新建一个动画文件,然后点击菜单中的
“修改”,对文档先进行如下图中的设置:
揖(力视图。插入①修改? 文本①命令? 控制⑥调试廷)窗口?
X-确定
X-
确定
取消/
取消
/
设置帧频
□调整3D透视角度以保留当前舞台投影(A)
□以舞台大小箱放肉容(W)
学认(母
g 容(C)
项印机(P)
接下来,要绘制作用于动画的各种人物与场景的图形,切记绘制作这些图形时,要用对
象绘制模式进行操作,这样绘制作出来的图形,是一个个的对象,可以对他它们进行“组 合与解组”的操作,也可以进行上下排列的操作。如下图所示:
jJ U沙画庄黑条片m吝场景1名称① ljnp3心;
jJ U
沙画庄黑条片m
吝场景1
名称
① ljnp3
心;11’星星索?水晶 2-mp3
国最,大街正面
㈤景,电影院
国景,电影院副本 国昌:?天底色 国景,舞台
烈n, 1
卜皿
洲 ]
仲煦
人物与场景大部以「 是用矩形工具、圆
形工具绘制作而 I
成心
700
绘制图形时需设定 的边框线,可设定 色调和粗细。
r当技下这个按钮
,时,就是对象绘制 作模式。
绘制图形时需设定 的填充色,可设定 线性、放射性、平 涂式填充*
笔触:u=
样式:藏
鼎放:一般
端点:ul ▼
接含:会I,
▽茬W浩弟
n,
当绘制好图形之后,在它们的上面点击右键,将其转换成一个动画元件,随之它们就进 入到元件库中,以后就可以反复使用了。接下来我在这里详细说一下什么是元件。
Flash动画制作中要用到多种资源,如声音、位图、视频和元件。元件是 Flash动画 制作中的重要工具和有力武器,元件如演员、道具,是制作动画的对象之一,是构成影 片的基本单位,是能够被多次引用特殊对象。任何一个相对独立的对象都可以以“元件” 的身份加以定义(即没有严格的界定),并被其它对象所引用。元件是可以重复使用的图 像、动画或按钮,它们保存在库中,使用元件能提高图形、按钮、影片等对象的利用程 度,尽可能地压缩动画,一些特殊的动画效果离开元件也不能实现。它包括三种元件, 分别是图形元件、按钮元件和影片剪辑。建立一个 flash动画之前,要规划和建立好需
要调用的元件,以便在实际制作过程中可以随时调用它
由于本设计用到元件比较多,在此我就只例举两个元件制作的详细过程如下。
妈妈人物图形元件的制作在工具箱中,用矩形工具,分别选择好边框与填充色的色调, 调好笔的粗细,然后在图形元件内部画出人物的各种细节形象,这样一个图形元件就制 作完成了。如下图所示:
具体绘制的详细步骤如下图所示,由于绘画的方法是相同的,我现在仅举此例说明 一下绘制作过程。
如上图所示,该图形元件主要由矩形工具绘出,比如拿手的绘制来说,边框色设为
金色,手掌心设为肉色,绘制时首先设为对象绘制模式,先画出一个矩形后,当鼠标凑
近这个矩形时,鼠标箭头会变成有小弧形的样子。这样按住 ALT键不松手,就能将这个
矩形拖出很多个节点,再通过不断地调节这些节点的位置,就能画出一只手的样子。通 过运用这种方法就能画出头、眼、嘴、头发、上身等各种人物的零部件,这些零部件画 好之后需要根据前后顺序来摆放。经过调整之后,就绘制出了如上图所示的形象。其它 图形元件中的人物或是道具均是由这种方法绘制而成。
每个Flash文件都有一个元件库,用于存放动画中的所有元件、图片、声音和视频 等文件。打开库元件库的方法为选择“窗口 |库”菜单命令。由于每个动画使用的素材和 元件都不相同,因此“库
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