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《率土之滨》人资效用之仗
曾家怡
摘要本文以中国SLG手游代表——《率土之滨》为案例主体,从现代人力资源管理视角,对该游戏设计进行研赏和评析。基于游戏发展现状及玩家特性的简要分析内容,以人资效用论为理论核心,分别对玩家体验及同盟管理优化两方面进行路径分析,并提出相应建议,以期在增强虚拟社区互动有效性、提升玩家留存率等方面有一定的参考意义。
关键词人力资源管理管理效用游戏公会虚拟社区玩家留存
一、引言
强社交、重策略的游戏《率土之滨》,其游戏设计多有体现人力资源管理之处,与卡牌使用和同盟管理息息相关。例如,玩家角度下,对卡牌武将的招募、培育、派遣等操作;同盟管理角度下,对成员的挖掘、培养、指挥、留存等工作。而人资效用论在现代企业中被广泛应用,以提高组织的有效性,于游戏中亦可用于比较资源成本和管理效用,来合理配置人力资源,同时,在构建虚拟社区、刺激玩家效能感等方面具有指导意义。
二、《率土之滨》游戏简述——三国背景SLG中的黑马
“普天之下,莫非王土;率土之滨,莫非王臣。”2015年10月22日,网易游戏旗下的一款全自由实时沙盘战略手游《率土之滨》进入公测时段。其重构国人熟知的东汉末年三国鼎立时代为游戏背景,撤剧情,弃副本,给予玩家充分的自主性去募兵养将、行军占地、拉帮结盟及攻城略地。不同于RTS(Real-TimeStrategy)即时战略游戏,如《星际争霸》《王者荣耀》等,其玩家多是追求紧急排兵布阵、快速技术操作的淋漓尽致的快感,而《率土之滨》则选择争夺SLG(SimulationGame)策略游戏的细分市场,撕掉泛cok(《clashofkings》)类标签,忠实玩家多是偏好事先权谋计划、回合制PVP(PlayerversePlayer)的运筹帷幄体验。
高平衡性的游戏要素设计,卓越的玩家文化生态,弥补了操作界面细腻感及场景真实度的部分缺失,创造了持续爬坡的mAU(monthlyActiveUser)曲线和极强的用户黏性。4年有余,众多玩家得以自由驰骋于225万格沙盘土地,与盟友在戎马岁月中任用万千精兵良将,编撰属于自己的三国率土史。
三、《率土之滨》“人和”要素之重——天时不如地利,地利不如人和
(一)游戏市场中的“率土”玩家
截至2019年6月,中国互联网普及率达%,网民规模达亿。从行业规模看,网络游戏行业整体向好,但手机网络游戏用户规模增速减缓,2019上半年的手游使用率相较于2018年竟也下降了1%。置身于极其微妙的手游竞争市场中,以《王者荣耀》为首的RST游戏以及《和平精英》带头的STG(ShootingGame)射击类游戏使学生群体颇为着迷,高渗透率的卡牌扑克小型游戏同样也紧抓作为重度用户的中年白领的视线。
取材于历史文化,借助三国故事,《率土之滨》的另辟蹊径在于叠加卡牌和策略元素,采用经典F2P(Freetoplay)游戏付费模式,选择交叉吸引学生和白领两大高付费率群体。而其不断延展的三国宏大画卷密布了大量可活动细节,因此,倾向于“快餐消费游戏体验”的新玩家见其进入门槛高,难以在短时间内拥有游戏获得感,往往望而却步。“大浪淘沙”后的“率土”玩家在经历时间紧凑的“发育”过程后,便踏上与盟友并肩作战、谋划天下的征途,荣辱与共之感和社区群体归属感极大地增强了用户黏性,使之付费率呈长期稳定增长趋势。除此之外,自由实时的基础游戏规则也拔高了“率土”玩家的留存资格,限定玩家应具备自由支配时间足、精力投入度高和资源规划能力强的特点。便可借此解答大学生玩家占比约26%,企业管理层玩家占比近12%等“玩家精英化”的现象。通过筛选、挖掘、赋能、留存“精英”玩家,逐步形成玩家自有的文化传播与接收的生态闭环,这也是《率土之滨》赋予玩家自由且独立人格的魅力所在。
(二)“率土”游戏中的人资效用
不论中西方,人力资源管理经历了最初主要负责劳动人事的行政事务,演变到如今着眼于全局战略的组织文化培养,“复杂人”的假设被更多人力资源管理从业者认可,更关注业务合作并参与到全局战略中,制定并执行展开培训、改进绩效、引进福利的多种措施,进而促使员工拥有与组织战略目标相一致的能力和产生相应的行为。每一个“率土”玩家何尝不是如此?一张武将牌从多方招募到培训实践到岗位调换到更新迭代,玩家自身无一不在实行人力资源管理范畴内的泛化实操内容;一众盟友从八方集结到相互提携到有效激励到高度配合,同盟管理者无一不去考虑人力资源管理成本与效用的平衡问题。
人力资源效用指数(HumanResourceEffectiveIndex,HREI),是美国学者杰克·菲利浦斯()通过对8个工业部门、91家企业的研究而开发,表明人力资源绩效和组织有效性存在关联。笔者将HREI应用到《率土之滨》,从武将卡牌为主的虚拟人力资源
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