游戏大本营(范文).docVIP

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第 PAGE \* Arabic 1 页游戏大本营(范文) PAGE 临邑县中小学当堂达标教学课时教案 学校 翟家镇实验小学 年级 学科 信息技术 授课人 刘垒明 班级 备课时间 年 月 日 课题 第4课 游戏大本营 授课时间 年 月 日 教学(学习)目标 1、知识目标:熟练进行鼠标移动操作,掌握鼠标双击、右击与拖拽概念;掌握三个游戏的使用方法,并独立完成游戏。 2、技能目标:在熟练进行单击操作的基础上,进一步掌握双击与拖拽的综合性练习。 3、情感目标:提高学生学习兴趣,培养良好的观察能力和反应能力。 教 学 重 难 点 1、重点:根据三个鼠标操作游戏学会鼠标双击、右击和拖拽,完成鼠标操作的综合练习。 2、难点:快速掌握游戏方法,灵活运用双击、右击和拖拽进行纸牌游戏操作。 方 法 与 手 段 多媒体,小组合作,全班交流 板书设计 第4课 游戏大本营 1、双击含义:连续快速按鼠标左键两次。 2、三个游戏的启动和使用。 3、认识双击捕捉。 达标检测 1、进行鼠标操作的综合练习,提高学生操作鼠标的熟练程度。 2、学习鼠标的右击。 教学过程 教师活动 学生活动 我的个性化修改 一、谈话导入新课 二、学习捉蝴蝶的游戏。指导学生游戏的方法,然后让学生进行练习。 三、学习鼠标的右击。首先让学生明确鼠标右击的概念。鼠标右击,是指用中指单击鼠标右键。右击后,屏幕弹出快捷菜单,供进一步选择操作。 指导学生通过鼠标的右击打开文件。 四、有趣的创作。 (1)学习拼图游戏。 通过拼图游戏练习学生的单击和移动操作。单可以选中对象,然后移动到合适的位置。就可以完成拼图。 (2)翻牌学加减法。 一共18张卡片,翻开两张一样的,会在下面出来4个答案,选择一个正确的答案,右边的方格就会变红,继续翻牌选择答案,直到9个方格全部变红。 通过这个游戏即锻炼了学生的鼠标操作,又发展了学生的智力。 五、学生进行操作练习。 玩游戏 教学过程 教师活动 学生活动 我的个性化修改 六、课堂小结。 七、教后记: 教学反思

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