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Box2D物理碰撞基础知识;Box2D简介;Box2D注意事项;Box2D Body;Box2D b2ShapeDef; b2CircleDef类中有一个不同的属性,代替SetAsBox是他的Radius(
半径)。
b2PolyDef类具有一个顶点数组(最大是8)来代替SetAsBox和
Radius。这些顶点都是b2Vec2类型的对象。 ?
以下通过实例来讲述Box2D的基本用法,在打开源文件进行测试时,
需要把Box2D的类库放在目录下面,程序才能正常运行。
;Box2D Hello World;Box2D 鼠标与刚体交互之移除选中刚体;Box2D 鼠标与刚体交互之拖拽刚体;var shapesArray:Array = new Array();
var count:int = world.Query(aabb, shapesArray, maxCount);
var body:b2Body;
for (var i:int = 0; i count;i++ )
{
if (!shapesArray[i].m_body.IsStatic()||includeStatic)
{
var tShape:b2Shape = shapesArray[i] as b2Shape;
var inside:Boolean = tShape.TestPoint(tShape.m_body.GetXForm(), mouseb2Vec);
if (inside)
{
body = tShape.m_body;
break;
}
}
}
return body;
};创建关节:
var lbf_tempBody:b2Body = getBodyAtMouse(lbf_world, stage);
if (lbf_tempBody)
{
//设置关节
var lbf_mouseJointDef:b2MouseJointDef = new b2MouseJointDef();
// 设置body1为无碰撞检测形状的静态刚体
lbf_mouseJointDef.body1 = lbf_world.GetGroundBody();
// 设置body2为当前被检测到被点击的刚体
lbf_mouseJointDef.body2 = lbf_tempBody;
// 设置鼠标关节的目标位置
lbf_mouseJointDef.target.Set(mouseX / 30, mouseY / 30);
// 设置鼠标关节的力度
lbf_mouseJointDef.maxForce = 10000;
// 设置鼠标关节的时间步
lbf_mouseJointDef.timeStep = lbf_timeStep;
// 在世界中创建这个b2MouseJoint对象
lbf_mouseJoint = lbf_world.CreateJoint(lbf_mouseJointDef) as b2MouseJoint
lbf_mouseJointDef = null;
lbf_tempBody = null;
};控制关节:
//控制鼠标关节很简单,就是在帧循环时间中不断更新鼠标关节的目标位置。
if (lbf_mouseJoint)
{
lbf_mouseJoint.SetTarget(new b2Vec2(mouseX / 30, mouseY / 30));
}
销毁关节:
if (lbf_mouseJoint)
{
lbf_world.DestroyJoint(lbf_mouseJoint);
lbf_mouseJoint = null;
}
具体细节请详看:
Box2D 鼠标与刚体交互之拖??刚体;Box2D 键盘事件;遇到问题应如何具体操作:
左右移动时:
direction.Set(-2, 0);/direction.Set(2, 0);
player.WakeUp();
player.ApplyForce(direction, player.GetWorldCenter());
跳跃时:
direction.Set(0, -5);
player.WakeUp();
player.ApplyImpulse(direction, player.GetWorldCenter())
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