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                 高 级 材 质   高 级 材 质  前面介绍了3ds Max 8的标准材质,另外,3ds Max 8还提供了一些复杂的高级材质,这些材质是多个材质相结合,产生反映现实场景的、更加复杂的效果。   高 级 材 质  16.1  混 合 材 质  16.2  双 面 材 质  16.3  光线追踪材质  16.4  卡 通 材 质  16.5  综 合 练 习  16.6  上机实践——神秘水晶球  16.7  思考与练习  16.1  混 合 材 质 混合(Blend)材质是在物体表面创建两种材质混合的效果,如图16.3所示。上面两个材质分别是两种材质的原始效果,而下面的则是两种材质的混合效果,可对混合比例进行调整,从而得到所想要得到的效果。 创建混合材质的参数如图16.4所示。Blend Basic Parameters卷展栏中Material 1、Material 2、Mask分别为子材质1、子材质2、蒙板按钮,前两个材质用于进行材质的混合,后者则是构成蒙板效果,在特定的区域内允许后面的材质显示出来。Mix Amount微调框用于设置两个子材质的混合比例。而Mixing curve选项组用于设置转换区的关系,控制显示效果。 16.1  混 合 材 质   16.1  混 合 材 质   16.1  混 合 材 质 (2)	选择Discard old Material单选按钮,放弃原来的旧材质;选择Keepold material as Sub-material单选按钮,将原来的材质保存为混合材质,这里选择后者。 (3)	单击OK按钮确认选择,得到如图16.4所示的设置混合材质参数的卷展栏。 (4)	分别单击两个子材质按钮,为其添加两个材质。通过Mix Amount微调框设置两种材质所占的比例。两种子材质的类型不受限制。 (5)	分别设置两种材质后,调整Mix Amount参数的值为35,则得到如图16.6所示的左侧物体的材质效果,调整Mix Amount参数的值为75,则可得到图16.6所示的中间物体的材质效果。 (6)	还可以单击Mask右侧的按钮,使用一幅图像来控制材质混合程度,图像的灰阶程度就可以控制材质混合效果,如图16.6所示的是右侧物体的材质效果。 16.1  混 合 材 质   图16.6  不同的混合参数及增加蒙板的效果  16.2  双 面 材 质  日常生活中会发现很多物体的内、外两面有着不同的纹理、颜色和材质等,比如衣物、图画。把这些两面有着两种不同的效果的材质,称为双面(Double Sided)材质,如图16.7    所示。 16.3  光线追踪材质  光线追踪(Raytrace)材质是一种高级的材质类型,它能够自动对场景光线进行跟踪计算,模拟出真实的反射与折射效果。光线追踪材质比使用Reflect/Refract(反射/折射)贴图更为精确,当然,渲染使用了光线追踪材质的物体要比使用Reflect/Refract贴图的物体速度慢许多。光线追踪材质的基本参数与标准材质的基本参数不同,它的基本参数能够更加准确地反映出真实世界的物体属性。在光线追踪材质中物体表面将反射过渡区颜色,但是没有高光区材质,反射颜色将直接控制高光区反射光线的明亮程度。 16.4  卡 通 材 质  三维模型模拟现实世界中的景物,是一种写实的美。然而有时候卡通效果也是一种美感。在3ds Max 8中提供了卡通(Ink’n Paint)材质可以创建特殊的卡通效果。用这种材质可以实现二维的光影效果,就如同手绘的画一样,如图16.17所示。 首先来认识卡通材质的参数,如图16.18和图16.19所示。 Paint Controls卷展栏:Lighted(亮部)其颜色设置了卡通材质的填充色,其后面有贴图。Shaded(阴影)用于设置物体阴影部分的颜色,可以直接指定为基本材质的颜色百分比,也可以指定另外的颜色或贴图。Paint Level(填色级别)用于控制色阶的数量,数值越大反映的层次越多。Highlight(高光)设置开启或关闭高光效果。开启后,还可以在这里指定高光颜色。Glossiness和Standard材质的Glossiness具有相同的含义,主要用于改变Highlight部分的大小。取值越小产生的高光面积越大。 Ink Controls卷展栏:Ink用来设置是否使用勾边效果。Ink Guqlity(勾线品质)用来提高边界的观测质量,但会增加渲染时间。Ink Width用来设置勾线的宽度,对勾线可以设置为宽度是可变的。Outline(轮廓)是物体在背景或其他物体上的外边缘。Intersection Bias(交叉偏移)用于设置两条相交勾线的前后位置。Overlap(上交迭)在物体与自身一部分相交迭时使用。 16.4  卡 通 
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