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《MMORPG玩家动机研究》翻译
By Nick Yee
网易企业
文档版本
作者
修改日期
修改内容
2.0
王朝光
-
修改部分词汇和格式,添加几处注释
摘要(译者加入):本文调查了3200名玩家数据,研究她们为何玩MMORPG。经过原因分析,发觉了玩家动机三个首要原因:成就、社交、代入感,和取得进步、认识游戏机制、竞争、交际等10个次级原因。依据这些数据,研究者提出了玩家动机原因理论,对巴图将玩家分为成就型、探索型、社交型、杀手型这四种类型理论进行了关键修订。文章还深入分析了玩家动机上性别和年纪差异,并研究了哪些原因对于游戏时间、网络成瘾和是否购置虚拟道具等起决定作用。本文经过实证数据更清楚揭示了MMORPG玩家动机,为我们深入做好游戏开发和设计工作提供了很好参考资料。同时这种研究方法对我们研究工作也含相关键指导意义。
TOC \o 1-3 \u 巴图玩家类型理论 2
原因分析方法 3
主原因次级原因 6
成就原因: 6
社交原因: 7
代入感原因: 7
对巴图分类修订 8
其它数据分析 9
类型vs.原因 14
玩家并不符合类型理论 14
动机不相互排斥 15
原因理论是构形 16
研究中所用问卷 18
MMORPG玩家动机研究
原因分析一项结果
作者:Nick Yee
参见
序言
假如问MMORPG玩家她们为何玩游戏,会发觉答案是如此之多。确实,这种动机多样性证实了为何MMORPG有如此大魅力因为它们能吸引多种不一样动机玩家。
“经过几周体验后,我发觉自己对游戏中大家之间交往很感爱好,这确实是太吸引人了!!!我能够沉醉在游戏里,和其它人息息相关,或只是听人‘闲聊’,这一切全部很有诱惑。”[DAoC, F, 34]
“我和丈夫一起玩MMORPG,把它看成一个娱乐之源。它总体上是一个廉价娱乐形式,你能够和其它玩家一起消磨大量时间。伴随游戏进展,你会发觉交流渠道越来越多。”[DAoC, F, 31]
“我喜爱整体上进步、发展东西…作为玩家变得越来越好,处理那些以前使我一筹莫展问题。”[EQ, M, 48]
“游戏里没有些人埋怨工作或其它琐碎事情。游戏是一个美妙减压器。我喜爱在一段时间里变成另外一个人感觉。”[SWG, M, 28]
“现在,我正试图在虚拟世界经济中建立一个企业。关键是想了解一下,现实中社会理论在虚拟经济中怎样运作。”[EVE Online, M, 30]
整合和建立一个这些潜在动机实证模型,将为其它方面研究提供关键基础。首先,它开辟了研究不一样玩家路径,比如探讨老年玩家和年轻玩家有什么差异。第二、玩家动机模型提供了研究游戏内表现和行为工具。比如,哪些玩家更可能成为公会领导者,或是哪类玩家更可能出现游戏成瘾?
巴图玩家类型理论
巴图(Bartle)玩家分类( )是一个著名玩家动机模型。在那篇文章中,巴图(Bartle)分析玩家间区分,根据两个内在维度提出了玩家4种类型(社交型、成就型、杀手型和探索型)。最近,巴图(Bartle)深入把她模型扩展到8种分类(见Designing Virtual Worlds ,巴图, )。
巴图(Bartle)理论尽管相关键价值,但也存在很多不足。
1)每个类型假定成份间可能并不相关。比如,巴图(Bartle)假定角色饰演和社交性全部属于同一类型,但它们可能没有高度相关。
2) 假定类型间可能相互重合。比如,raid型公会组员是否可能同时是成就型和社交型玩家?但在巴图(Bartle)分类中二者处于模型上相反位置。
3)纯理论模型没能提供路径,测量玩家是哪种类型。更关键是,假如没有处理1)中问题,任何依据该模型测量全部更可能是造出玩家类型而不是测量它们。
关键问题是,除非得到实证数据支持和证实,不然极难用巴图(Bartle)模型进行实际研究。比如,巴图(Bartle)提出不一样玩家类型间以某种方法相互影响。但除非我们能测量和确定玩家不一样类型,不然极难将巴图(Bartle)理论模型利用到实际中。尽管确实存在“巴图(Bartle)测试”(不是巴图本人开发),但那种测量工具两分法和强迫性选择,只是先定假设了巴图(Bartle)玩家类型存在,而不是去验证它们。在本文中,我提出了验证巴图(Bartle)模型一个路径,研究结果和巴图(Bartle)假设类型现有符合之处、也有存在差异地方。
原因分析(Factor Analytic)方法
在过去几年里,经过经验主义方法,我使用迭代程序(iterative process)来验证、扩展和改善玩家动机模型。首先,从现有文件(比如巴图分类理论)或早期开放性调查中,搜集了大家玩MMORPG可能动机:
然后把这些动
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