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网页游戏的发展历史
起源
当年在网络泡沫经济的推动下,国内涌现了不少社区游戏。例如《第九城市》、《逸 飞岭》等,以及活跃在各信息港的不同版本的《笑傲江湖》。是国内第一批基于 Web 浏览 器而产生的 WebGame 。当时它们所冠的头衔不是 Game 而是虚拟社区。
除了基本的 BBS 功能之外,网民还可以在虚拟社区里练级、打工、赛马、喂养宠物、 建立家庭等等。 基本上能在网络游戏中所做的事, 在当时的虚拟社区一样可以做。 不同的是, 网络游戏更直观一些,而虚拟社区则是以大量文字和少许图片的形式来表现。
虚拟社区红火的时候,成千上万的网民为了那些虚拟数据,通宵达旦地守候在电脑面 前不断刷新页面。 网站访问量自然疯了似地往上飙升! 在网络泡沫经济红火的时期, 能增加 网站访问量就等于大把地捞进钞票。 自然大大小小的网站都不遗余力地抽出人力物力去开发 和维护虚拟社区。
不可思议的巨额网站访问量盖过了虚拟社区先天和后天的不足。但比网站访问量增加 得更快的是服务器不堪重负的压力。 随着网络泡沫经济的破灭, 网站访问量逐渐化为 “浮云 ”, 虚拟社区受到灾难性的重创。 不少虚拟社区由免费变为收费, 习惯吃免费大餐的网民自然难 以接受, 更何况大部分虚拟社区的质量和管理都让人不敢恭维。 时至今日, 存活下来的虚拟 社区已经寥寥无几,而且鲜为人知。
外来的和尚好念经 EBS (《无尽的战争》)是国内WebGame步入黑暗之中后迎来的 第一道曙光。 作为日本 Net Game 公司的 WebGame 产品之一, EBS 使用了比较古老的 Perl 技术以及 DBM 数据库文件存储方式。
网页游戏《热血三国》
在2001年下半年,逐渐有经过简单汉化的 EBS出现在国内一些中小规模的网站上。
显著的优点有三个:一是非常容易上手(基本上除了战斗和一些简单的系统设定以外就没有 其他要素),凡是稍稍接触过游戏的人,都可以很轻松地掌握游戏方式。二是 EBS所采用
的很多素材均源于日本著名的 高达”系列,这在无形中大大拉拢了热爱 高达”系列的动漫迷
的心。三是由于程序相对简单,加之 Perl技术为不少网络程序设计者所熟知,所以不断有
新的功能被扩充进 EBS。
接触EBS的那批资历较老的玩家,在一些媒体上长篇累牍地以专题模式为 EBS宣传
造势。这也为EBS风靡整个中国起到了推波助澜的作用。 EBS使国内WebGame热潮达到
有史以来的高峰。在中国沉默已久的 WebGame再次成为玩家谈论的热点,同时奠定了国
内WebGame的主流形态。没多久,FFA(《最终幻想》)、《网络三国志》等那些舶来 品 来自日本的 WebGame,纷纷在各大网站亮相。国内的 WebGame正式步入一个新
时期。
发展
网页游戏尽管EBS将国内WebGame的发展往前推了一把,但是一段时间后,这类 WebGame的弱点逐渐暴露出来。程序过于单一,游戏的乐趣十分有限。大量重复的操作, 很快就让人心生厌倦。而且一些架设 WebGame供网民免费游玩的站点,由于质量和管理 不过关、服务器负载过大,丢失了不少玩家。同时,比 WebGame 华丽 N 倍的网络游戏兴 起后, WebGame 自然就逐渐没落了。当然,这并不表示 WebGame 就此灭亡。传统意义 上的 WebGame 依然为少部分热爱者延续至今,而且游戏性与游戏素材比以前丰富许多。 有意思的是,这些 WebGame 打击外挂的态度和力度远远超过了那些在市场上难以分庭抗 礼的商业运作下的网络游戏。
现今, WebGame 再次为各大网站和厂商所重视,渐有东山再起之势。大家纷纷以 Flash/JAVA 技术制作的《五子棋》 、《斗地主》等,搭建所谓的在线休闲小游戏平台,以 聚集人气。不过这与传统意义上的 WebGame 已经大相径庭。 笔者个人认为, 这些 WebGame 去掉 Web ,只留下 Game 的头衔,会更合适一些。
上世纪 90 年代昙花一现的网页游戏,在坊间再度复苏,有所不同的是,与任何怀旧复 古风无关, 曾因浏览器技术硬伤而遭雪藏的网页游戏, 这一次, 是以完全不同的面貌充任网 游经营者的救世之师…… 在游戏的界面和动态交互过程中, 玩家几乎已经难以区分这是浏览器上的网页应用, 还是一 个独立的游戏程序。
当然,技术硬伤被抚平之后,网页游戏最大的优势 -方便性更加被发挥得肆无忌惮!不
需要下载数据包、不需安装客户端、不需要安装光盘,玩家只需打开网页就可以玩的游戏, 从第一步 -游戏参与方式上就实现了革命性改变的网页游戏, 几乎可以向中国 1.72 亿网民张
开怀抱。
由于方便性所带来的游戏黏性力量是吓人的:据统计,中国 2006 年网络游戏人群达到率为
70%,其中,QQ游戏到达率37%,联众20%,盛大19
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