实验七 OPENGL光照效果.pdfVIP

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1. 实验七 OpenGL 光照效果 (选做) 1. 实验七:OpenGL 光照效果。 2. 实验目的:通过上机编程,熟悉并掌握OpenGL 中光照效果的制造方法。 3. 实验要求: (1) 先做实验项目:实验六 “OpenGL 组合图形”。 (2) 每人一组,独立完成。 (3) 利用OpenGL 提供的颜色、光源、材质设置,对实验六“OpenGL 组合图形” 中自己设计的物体设置绘制颜色和材质参数,并在场景中添加光源,形成一 定的光照明暗效果。 4. 实验原理及内容: 在现实世界中,光线和物体的材质共同决定了物体在人眼中的效果。OpenGL 中则涉及到绘制颜色、物体的材质参数、场景中的光源颜色和位置,以此达到一定 的真实感光照效果。 (1) 颜色: OpenGL 通过指定红、绿、蓝 (RGB)三个成分的各自亮度来确定颜色,有时 还有第四个成分alpha:glColor*(red,green,blue[,alpha]); glColor()函数设置当前的绘图颜色,red、green 和blue 分别为红、绿、蓝的亮 度,alpha 为透明度,取值均为0.0~1.0。在该函数之后绘制的所有物体都将使用该 颜色。 (2) 光线: OpenGL 的光照模型中将光源分成四种:  发射光:一个物体本身就是一个发光源,如太阳、电灯等,这种光不受其 它任何光源的影响。  环境光:从光源出发后光线被环境多次反射,以致没有明确的方向,或者 说来自于所有的方向。被环境光照射的物体,各个表面都均等受光。  散射光:来自于某个方向,被物体表面均匀地反射,例如荧光照明、窗口 射入的阳光等。  镜面光:来自于一个方向,被物体强烈地反射到另一个特定的方向。高亮 度的镜面光往往能在被照射的物体表面产生亮斑,如金属球上的高光区。 对于散射光和镜面光,入射角度、距离和衰减因子还会影响到最终的光照效果。 除了物体本身的发射光以外,通常意义上的光并不会是单纯的环境光、散射光 或镜面光,而是由这三种类型的光混合组成的。 在OpenGL 中,光也是采用RGBA 值来定义的,分别描述光线中红绿蓝各成 分的相对亮度。计算混合光的亮度时,则把相应的颜色亮度叠加即可,例如:环境 光为(R1,G1,B1),散射光为(R2,G2,B2),镜面光为(R3,G3,B3),则混合后的光线 为(R1+R2+R3,G1+G2+G3,B1+B2+B3)。 (3) 材质: 材质是物体本身的一种属性,主要用来表征物体对不同颜色、不同类型光线的 反射、吸收性能。 在OpenGL 中设置材质参数,就是要指定这种材质对环境光、散射光、镜面光 的反射能力,有时还需要说明该种材质是否具有发光能力。 在最终绘制每个像素时,OpenGL 自行将物体材质的各分量与光线的各分量相 乘再叠加,从而得到每个像素的RGB 值。例如:光线为(R,G,B),材质为(MR,MG, MB),则最终绘制时颜色为(MR*R,MG*G,MB*B)。 (4) 获得光照效果的一般过程为: a) 使能光照:glEnable(GL_LIGHTING); b) 设置一种光照模式:glLightModel*();  如果只需要普通的无方向的环境光: GLfloat light_ambient[] {red,green,blue,alpha}; //环境光的分值 //全局环境光的默认取值为(0.2,0.2,0.2, 1.0) glLightModel*(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,light_ambient);  如果需要在某个具体位置上放置某个光源,例如: GLfloat light_ambient[] {0.3,0

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