行为树与状态机在游戏NPC行为设计中的应用分析研究.docVIP

行为树与状态机在游戏NPC行为设计中的应用分析研究.doc

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PAGE PAGE I 摘要 随着科技时代的迅猛发展,人工智能给我们的生活带来了处处便利。在计算机这个领域中,人工智能更是给游戏带来的革命性的变化。关于游戏中的怪物,从最开始的简单具有攻击能力,到能够智能判断主角的位置进行巡逻、攻击、躲避,甚至能够表现自己的喜怒哀乐,更加接近怪物应有的情绪特征。本篇论文讲述在Unity环境下设计与开发的一款横版闯关类2D教育游戏“D-Dragon”,主要论述基本功能的实现以及基于行为树与状态机的怪物NPC智能化战斗。 关键词 教育游戏,行为树,状态机,NPC智能战斗 PAGE PAGE II ABSTRACT With the rapid development of science and technology era, artificial intelligence has brought convenience to our life everywhere. In the field of computer, artificial intelligence is a revolutionary change to the game. As for the monsters in the game, they have attacking ability at the beginning, patrol, attack, evade the position of the protagonist intelligently, and even express their joy, anger and sorrow, which is closer to the monsters emotional characteristics. This paper describes a horizontal version of D-Dragon, which is designed and developed in Unity environment. It mainly discusses the realization of basic functions and the intelligent battle of NPC based on behavior tree and state machine. KEY WORDS Educational Game, Behavior Tree, Finite State Machine, NPC AI PAGE PAGE III 目录 TOC \o 1-3 \h \u 4043 前 言 1 4437 第一章 绪 论 2 28913 1.1 开发背景 2 12128 1.2 研究意义 2 32379 第二章 项目概述 3 19299 2.1 开发工具 3 27055 2.1.1 Unity3D简介 3 9390 2.1.2 VisualStudio 简介 3 827 2.2. 开发环境 3 1385 第三章 游戏程序设计 4 12 3.1 游戏玩法介绍 4 15506 3.2 游戏功能介绍 4 12773 3.2.1游戏功能结构 4 14791 3.2.2游戏流程图 5 10845 3.3 游戏主菜单设计 5 22727 3.4 游戏关卡设计 6 25846 3.5 游戏地图设计 7 24962 3.6 解密门内设计 7 30148 3.7 主角设计 7 5059 3.8 BOSS设计 8 36 第四章 行为树与状态机的应用 9 9175 4.1 行为树 9 2670 4.2 状态机 11 32009 4.3 怪物NPC的智能战斗 12 8136 第五章 游戏测试与运行 13 16070 5.1 测试意义与目标 13 10053 5.2.测试过程 13 19406 5.2.1 测试环境 13 30933 5.2.2 测试主要内容以及结果 13 17361 第六章 游戏功能展示 15 18138 6.1. 游戏主菜单界面 15 17207 6.2. 角色选择界面 15 26986 6.3. 道具展示界面 16 25056 6.4. 关卡选择界面 16 16509 6.5. 游戏音效界面 16 28955 6.6. 游戏开始界面 17 19601 6.7. 传送门内界面 17 14891 6.8. BOSS界面 19 22938 6.9. 其它UI界面 20 18955 结束语 23 13869 参考文献 24 31833 致 谢 25

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