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- 2020-12-29 发布于山东
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动 漫 网 游 竞 技 大 冲 关 媒 体 传 播 计 划 及 预 算
一、传播背景:
随着网络在中国社会的普及,网络逐渐成为人们生活的一部分,网络游戏更成为许多人首选的娱乐方
式,越来越多的人热衷于网络的虚拟世界。 “动漫网游竞技大冲关” (以下简称“大冲关” )正是在这样的社会背景下孕育而生的一项新型娱乐项目,它将网络游戏这种新兴娱乐方式与大型游乐园等传统游乐项目有机的结合在一起,使人们参与到户外活动的同时,感受到网络游戏带给人们的新鲜与刺激。
二、 传播目的:
大力宣传“大冲关”娱乐项目,广而告之,
推动 “大冲关”成为户外大型娱乐竞技类活动品牌
吸引 受众群体前来参观、游玩。同时提升关注度及影响力,
。
三、 受众群体:
5— 20 岁人群
20— 30 岁人群
30— 40 岁人群
受众分布: 儿童、初高中学生群体
侧重点: 视觉冲击、动漫游戏等关键字直接吸引儿童及学生群体,引起关注。
受众分布: 大学生、白领、时尚人士
侧重点: 玩乐为主,丰富白领、潮人的娱乐生活,提供有趣好玩的休闲场所。
受众分布: 业界精英、成功人士、金领
侧重点: 以父之名,陪同孩子参与到活动中,找回青春记忆。
四、传播策略:
● 预热阶段:
1. 户外媒体
在地铁、公交投放平面广告,起到广而告之的效果。
在地铁、公交等移动新媒体上播出活动宣传片,实实在在的吸引。
宣传
传播
分布情况
投
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