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学科
信息技术
六年级
课 题
1.Scratch程序设计语言
共 1 课时
第
1
课
时
教学内容
Scratch程序设计语言
教 学 目 标
重点、难点或关键
1、学会启动scratch软件。
2、了解scratch软件窗口的组成部分及其功能。
3、学会修改指令的参数。
4、掌握创建scratch脚本的常用方法。
5、会用移动指令和外观模块中的几条指令编写简单的脚本
重点:了解scratch软件窗口的组成部分及其功能。
难点:掌握创建scratch脚本的常用方法。
教学具准备
授课时间: 第 1 周
教学流程
教 与 学 的 双 边 活 动
个 人 添 改
导入
认识scratch软件窗口
体验scratch编程
一、导入
打开几种不同的scratch案例并演示
质疑:它们是用什么软件设计的?
揭示课题:scratch程序设计语言
认识scratch软件窗口
引导学生打开scratch软件,观察并了解软件窗口的组成。
认识语言选择菜单,设置为简体中文
演示:帮助菜单的主要用法。
结合操作认识舞台、指令区、编辑区及角色列表区。
体验scratch编程
阅读教材第4~5页的内容并尝试操作。
小结
分层任务,自主创建脚本
自主选择,完成创新任务。
展示学生作品。
评价、总结
引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。
总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。
教学反思
学科
信息技术
六年级
课 题
2.小猫画图形
共 1 课时
第
1
课
时
教学内容
第二课 小猫画图形
教 学 目 标
重点、难点或关键
1、了解改变角色朝向的两种方法区别。
2、掌握通过拖动角色改变初始位置以及调整角色初始状态(方向、显示)的方法。
3、能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态。
4、学会测试脚本的方法。
重点:掌握通过拖动角色改变初始位置以及调整角色初始状态(方向、显示)的方法。
难点:能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态。
教学具准备
授课时间: 第 2 周
教学流程
教 与 学 的 双 边 活 动
个 人 添 改
一、导入新课
1、讲授:在学习生活中,我们可以通过指挥小猫执行指令,由它画出丰富多彩的图形。
2、展示教材第7页的图2-1,引导学生观察图中前三个图形的线条间有什么共同点和区别。
3、引导学生发表自己的观点
4、教师归纳并揭示课题:小猫画图形
二、观察图形,形成画图思路
1、引导学生观察教材第8页的图2-2,自主阅读教材。
2、引导学生谈一谈上一节课已学的指令可以用上,哪些步骤需要用到新的指令。
3、小结
三、认识主要指令
1、阅读教材第9页的内容并尝试操作。
2、小结
四、体验小猫画数字7的制作过程
1、引导学生阅读第9页,尝试画出第一条线
2、讲授并演示
3、学生尝试操作。
4、小结
四、分层任务,自主创建脚本
1、自主选择,完成创新任务。
2、展示学生作品。
五、评价、总结
1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。
2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。
教学反思
信息技术
六年级
课 题
3.小猫排队形
共 1 课时
第
1
课
时
教学内容
第三课 小猫排队形
教 学 目 标
重点、难点或关键
1、知道按次重复指令的用法。
2、会用重复指令画三角形。
3、画多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。
4、掌握画笔颜色指令和图章指令的用法。
5、会改变角色中心点的位置。
重点:知道按次重复指令的用法;会用重复指令画三角形。
难点:画多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。
教学具准备
PPT课件、课堂所需要的插图
授课时间: 第 周
教学流程
教 与 学 的 双 边 活 动
个 人 添 改
一、导入新课
1、讲授:在生活中有一些重复的自然现象,利用scratch软件中的重复指令可以绘制多种多样的重复图形。
2、展示教材第13页的图3-1,引导学生观察图中12个步伐能分成几个重复的动作。
3、引导学生发表自己的观点
4、教师归纳并揭示课题:小猫画图形
二、编写小猫画三角形的脚本程序
1、引导学生说一说正三角形的特点
2、指定画图的起点和起始方向,说一说画图思路
3、学生尝试操作
4、小结
三、编写小猫沿正三角形的边排队的脚本程序
1、阅读教材第15~16页的内容并尝试操作。
2、学生上台示范。
3.小结。
四、完善脚本执行效果
1、出示教材第16页图3-7和第17页图3-9,引导学生说一说三角形和小猫位置的关系。
2、讲授并演示
3、学生尝试运行脚本。
五、分层任务,自主创建脚本
1、自主选择,完成创新任务。
2、展示学生作品。
六、评价、总结
1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。
2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。
教学反思
学科
信息技术
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