小学六年级下册信息技术全册教案(闽教版).docVIP

小学六年级下册信息技术全册教案(闽教版).doc

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学科 信息技术 六年级 课 题 1.Scratch程序设计语言 共 1 课时 第 1 课 时 教学内容 Scratch程序设计语言 教   学  目   标 重点、难点或关键 1、学会启动scratch软件。 2、了解scratch软件窗口的组成部分及其功能。 3、学会修改指令的参数。 4、掌握创建scratch脚本的常用方法。 5、会用移动指令和外观模块中的几条指令编写简单的脚本 重点:了解scratch软件窗口的组成部分及其功能。 难点:掌握创建scratch脚本的常用方法。 教学具准备 授课时间: 第 1 周 教学流程 教 与 学 的 双 边 活 动 个 人 添 改 导入 认识scratch软件窗口 体验scratch编程 一、导入 打开几种不同的scratch案例并演示 质疑:它们是用什么软件设计的? 揭示课题:scratch程序设计语言 认识scratch软件窗口 引导学生打开scratch软件,观察并了解软件窗口的组成。 认识语言选择菜单,设置为简体中文 演示:帮助菜单的主要用法。 结合操作认识舞台、指令区、编辑区及角色列表区。 体验scratch编程 阅读教材第4~5页的内容并尝试操作。 小结 分层任务,自主创建脚本 自主选择,完成创新任务。 展示学生作品。 评价、总结 引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。 总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。 教学反思 学科 信息技术 六年级 课 题 2.小猫画图形 共 1 课时 第 1 课 时 教学内容 第二课 小猫画图形 教   学  目   标 重点、难点或关键 1、了解改变角色朝向的两种方法区别。 2、掌握通过拖动角色改变初始位置以及调整角色初始状态(方向、显示)的方法。 3、能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态。 4、学会测试脚本的方法。 重点:掌握通过拖动角色改变初始位置以及调整角色初始状态(方向、显示)的方法。 难点:能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态。 教学具准备 授课时间: 第 2 周 教学流程 教 与 学 的 双 边 活 动 个 人 添 改 一、导入新课 1、讲授:在学习生活中,我们可以通过指挥小猫执行指令,由它画出丰富多彩的图形。 2、展示教材第7页的图2-1,引导学生观察图中前三个图形的线条间有什么共同点和区别。 3、引导学生发表自己的观点 4、教师归纳并揭示课题:小猫画图形 二、观察图形,形成画图思路 1、引导学生观察教材第8页的图2-2,自主阅读教材。 2、引导学生谈一谈上一节课已学的指令可以用上,哪些步骤需要用到新的指令。 3、小结 三、认识主要指令 1、阅读教材第9页的内容并尝试操作。 2、小结 四、体验小猫画数字7的制作过程 1、引导学生阅读第9页,尝试画出第一条线 2、讲授并演示 3、学生尝试操作。 4、小结 四、分层任务,自主创建脚本 1、自主选择,完成创新任务。 2、展示学生作品。 五、评价、总结 1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。 2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。 教学反思 信息技术 六年级 课 题 3.小猫排队形 共 1 课时 第 1 课 时 教学内容 第三课 小猫排队形 教 学 目 标 重点、难点或关键 1、知道按次重复指令的用法。 2、会用重复指令画三角形。 3、画多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。 4、掌握画笔颜色指令和图章指令的用法。 5、会改变角色中心点的位置。 重点:知道按次重复指令的用法;会用重复指令画三角形。 难点:画多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。 教学具准备 PPT课件、课堂所需要的插图 授课时间: 第 周 教学流程 教 与 学 的 双 边 活 动 个 人 添 改 一、导入新课 1、讲授:在生活中有一些重复的自然现象,利用scratch软件中的重复指令可以绘制多种多样的重复图形。 2、展示教材第13页的图3-1,引导学生观察图中12个步伐能分成几个重复的动作。 3、引导学生发表自己的观点 4、教师归纳并揭示课题:小猫画图形 二、编写小猫画三角形的脚本程序 1、引导学生说一说正三角形的特点 2、指定画图的起点和起始方向,说一说画图思路 3、学生尝试操作 4、小结 三、编写小猫沿正三角形的边排队的脚本程序 1、阅读教材第15~16页的内容并尝试操作。 2、学生上台示范。 3.小结。 四、完善脚本执行效果 1、出示教材第16页图3-7和第17页图3-9,引导学生说一说三角形和小猫位置的关系。 2、讲授并演示 3、学生尝试运行脚本。 五、分层任务,自主创建脚本 1、自主选择,完成创新任务。 2、展示学生作品。 六、评价、总结 1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。 2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。 教学反思 学科 信息技术

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