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;3 Screen Space – Camera:;这个就是完全 3D 的 UI,也就是把UI 也当成 3D 对象,如摄像机离 UI 远了,其显示就会变 小,近了就会变大。
5 其它一些属性:;2.2 Screen Match Mode:屏幕匹配模式
Match Width Or Heigt:匹配宽度或高度
此模式下会出现 Match 调节滑杆,调节其控块位置,也会影响 UI 元素显 示的大小。
Expand:扩展 Shrink:收缩;四.EventSystem 事件处理系统;;;;;;;;Button(Script)组件里的属性:;Normal Color:正常颜色 Highlighted Color:经过高亮色 Pressed Color:点击色 Disabled Color:禁用色
Color Multiplier:颜色倍数 Fade Duration:变化过程时间
3) Sprite Swap:精灵交换。需要使用相同功能不同状态的贴图。;;;;3 Navigation;此时整个脚本文件的内容如下:
using UnityEngine;
using System.Collections; using UnityEngine.UI;
public class ButtonEvent : MonoBehaviour {
// Use this for initialization void Start () {
}
Public void DisplayInfo(){ Print(“点击了 Button!”);
}
// Update is called once per frame void Update () {
}
}
在 Hierarchy 视图的 Canvas 中创建一个空对象,并假设命名为 Event,并把上面的 脚本作为组件挂到这个空对象上,那么这个对象是具有事件处理能力的 object 了。
为某个按钮添加其事件处理的委托对象
我们在层级面板中选中要产生单击事件的按钮比如 Button1,然后拖动其 Inspector 面板 右边的滚动条,使其 Button(Script)组件下的 OnClick()显现出来:;;public void DisplayInfo(){
print (点击了 Button!);
}
public void DisplayInfoText (){ Txt_Info.text=Button 被点击!;
}
}
然后再给那个 Button 增加一个单击事件(委托的事件对象仍为 Event,方法则设为 DisplayInfoText ()):;;;;;也有变换 Transition 属性,其默认值也为颜色变换,除此之外,它有一个重要的属性:
ContentType(内容类型),有 10 个选项,如下图:;;public void DisplayInfo(){
string strUserName = Inp_Username.text; string strPW = Inp_Password.text;
if(CheckLogonInfo(strUserName,strPW)){ Txt_DisplayInfo.text=登录成功!;
}else{
Txt_DisplayInfo.text=用户名称或登录密码错误 请重新输入!;
}
}
private bool CheckLogonInfo(string strUserName,string strPW){ bool ReturnFlag = false;
if (strUserName != null strPW != null) { if(strUserName.Trim().Equals(Admin) strPW.Trim().Equals(123456)){//
两个输入框中的内容去掉前后空格,如果用户名称为Admin、登录密码为 123456 时, 则表示登录,将 ReturnFlag 标记为真 true。
ReturnFlag=true;
}
}
return ReturnFlag;
}
}
脚本创建好了后,我们在 Hierarchy 中创建一个空对象,命名为_LogonSystemEvent,对 把这个脚本挂在它身上,而且在其 Inspector 视图中,为其 3 个公共变量赋值(把相应控件 拖放到对应变量的值框中):;十、Toggle 控件动态事件;;;;}
}
在 Canvas 中创建一个空对象,把此脚本挂接到此对象上,并把场景中的 Text 赋给 public Text Display 这个变量,然后分别选中那 3 个 Toggle,在其检视图中单击事件下的“+”号:;;;}
public
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