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Unity4?6 UGUI开发设计及案例讲解
Unity4.6跟以前的版本的最大区别首先在于在层级视图中点鼠标右键时出现的弹出菜单 上,它把以前许多的菜单项进行了归类,比如cube sphere capsule….等整合到“3D Object” 子菜单中,而且多出一个UI子菜单,它就是UI组件了。
当我们点击UI-Canvas时,就会在场景视图里创建一个画布,不过视图默认是3D显
Textured = RGB
2D
Y)) Effects ▼ Gi2mos
示方式,在Unity4.3以后,增加了一个2D与3D转换按钮,单击此按钮可在3D与2D显示
样式之间转换。
UI是2D,为何还要3D呢,在做一些比较复杂的项目时,给用户看时是2D,但我们编 借时,有时还是要用到3D模式的。
Canvas是画布,所有的UI组件就是绘制在这个画布里的,脱离画布,UI组件就不能用。 创建画布有两方式。一是通过菜单直接创建,二是直接创建一个UI组件时,会在创建 这个组件的同时自动创建一个容纳该组件的画布出来。
不管那种方式创建出画布时,系统都会自动创建岀一个EventSystem组件,这是UI的 事件系统。
—.Canvas 组件
Canvas组件的三种渲染模式
在Canvas中有一 Render Mode属性,它有3个选项,分别对应Canvas的三种渲染模式:Screen
Space 一 Overlay Screen Space 一 Camera、World Space
Screen Space 一 Overlay:
□ PCanvas
Pender Mode
Screen Space - Oveiiaye
Pixel Perfect
Soil Order
0
此模式不需要UI摄像机.UI将永远出现在所有摄像机的最前而(即在某个UI的前而是不 能再添加其他组件的),就好像是给摄像机贴上了一层膜。它的最大好处是不需要摄像机, 不需要灯光。
W| 0Screen Space -□ V Canvas
W| 0
Screen Space -
□ V Canvas
Render Mode
Pixel Perfect
Render Camera
Plane Distaneg
Soiling Layer
Order in Layer
不过此模式下,就需在
Render Camera None (Camera) O
中给它挂一个摄像机?
Screen Space 一 Camera:
-Main Camera (Ca O
100
Default t
0
此模式需要提供一个UlCamcra,它支持在UI前方显示3D模型与粒子系统等内容。
当挂上摄像机并选择3D显示模式时,我们选中这个摄像机,并移动它,可发现画布会 跟随摄像机的移动而移动,且Game视图显示的UI其位置与大小均保持不变,如下图所示:
Plane Distance 200这种模式,虽然UI的显示效果与第一种模式没有什么两样.然而,因在画布与摄像机 之间可放置三维物体或粒子系统,那么就可做出许多绚丽的特效。
Plane Distance 200
这一项是设Canvas与摄像机之间的距离,其值越大,可在画
布与摄像机之间放很多的三维物体,默认是100,建议设置为100与200之间即可。
World Space:
1 1 M Canvas
SI
Render Mode
World Space i
Event Camera
?* Main Camera (Ca O
Soiting Layer
Default i
Order in Layer
0
这个就是完全3D的UI,也就是把UI也当成3D对象,如摄像机离UI远了,英显示就会变 小,近了就会变大。
5其它一些属性:
orting Layer Default当有多个画布时,决左谁在前,谁先显示。
orting Layer Default
当有多个画布时,决左谁在前,谁先显示。
二.Canvas Scaler画布的大小
E3 P Canvas Scaler (Script) 可 轨
Ui Scale Mode Constant Pixel Size
Scale Factor 1
Refe re nee Pixels Per 100
Ui Scale Mode (大小模式)
当我们把 Canvas 中的 Render Mode 设为 Screen Space - Overlay 或 Screen Space - Camera 时, 此Canvas Scale中的Ui Scale Mode (大小模式)就可用,且其中有3个选项:
Constan Pixel Size:
Constan Pixel Size:
定像素尺寸
E3 ^Canvas Scaler (Scr
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