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- 2021-01-22 发布于天津
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学习参考
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基础
1) 各种事件及状态的随机概率还是挺高的 ,也就是即使人物属性全满 ,也有一定概率在制作游戏时开发出非常低
的值,但可以S/L来解决。
TOC \o 1-5 \h \z 2) 游戏的最终数值,受所开发游戏的期待度、类型等级、内容等级、员工属性(平时开发时所产生的值)、员工 职业等级和运气决定。而期待度受类型和内容的组合、游戏的数值影响。游戏的方向应该是影响人群 。
3) 游戏开发中对某某属性进行增强挑战的事件 ,成功率可以S/L刷,数值增涨多少是依照人物所对应的属性 、职
业等级所决定。人物属性和职业等级比较低的时候 ,则按照所使用的研究数据值多少而定 。
4) 职业等级影响次数(增加回合数),人物对应属性值影响强度 (产生数值的多少)。
5) 人物Power值就是体力值,所以Power值越大,连续工作的时间会越长 (Power值低的就得经常离席休息,从
而贡献度不高),也更容易培养。游戏开发中,人物的爆发状态会消耗更多的体力 ,在前期感觉会挺不错,但后
期随便一个点数就十几甚至二十几 ,而相对爆发状态所耗费的时间则非常长 。所以后期人物属性都很高的时候 ,
并不期望经常爆发。
6) 更换职业时的属性加减,只是不同职业自身的额外加成所造成的 ,并不是永久扣除。
游戏内容增加方式
职业
程序制作
剧本写作
美术设计
音乐制
作
总监
制
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