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5.4石化神兽其他身体部分的制作
剩下就是将翅膀、身体、腿和四肢等等部位依照同样的方法处理,首先,在三维模型上把它们划分成整体相对规则的几何体块,方便得到理想的UV网格,再依据这些图片绘制合各个部分的贴图,最后将这些部分全部塌陷在一起,用之前耳朵模型与头部主体焊的方法将整个模型进行焊接,完成石化神兽的模型材质制作,下面简单讲解一下过程:
(01)神兽的手臂可以看出还是由人体的手臂变化而来,整体呈圆柱状,中间将大小臂之间的隔断切割出来即可,至于肩膀上的肌肉可以参看人体的相同部位,如图5-70所示。
图5-70
(02)上臂与前臂时间的肘部连接主要是把突出的骨点塑造出来即可,对于一个创造出来的非现实生物,可以不必拘泥于现实的形式自由想像,如图5-71所示。
图5-71
(03)从整个手臂模型底部可以看出,利用一个简单的圆柱体,经过变形很容易创建这个形体,“A”处则是臂膀和身体的结合部位,在这些接口部位,制作时候感觉很吃力,多半并不是你有什么软件命令没掌握,而是在生物解剖知识方面,对人体结构有些模糊,如图5-72所示。
图5-72
(04)与制作头部模型过程一样,给予模型贴图坐标,这里给予一个圆柱坐标,记得绿色Gizmo物体旋转朝下,便于隐藏一些细部可能出现贴图缝合接缝,如图5-73所示。
图5-73
(05)选择手臂模型,在Modify List卷展栏中添加Mesh Smooth(网格光滑)命令,观看模型的进行细化后的效果,Low Ploy(低多边形)模型上出现细小转折的地方,在光滑细分后变得比较明显了,如图5-74所示。
图5-74
(06)神兽身体模型也是参考人体躯干,只是进行了一些变形或夸张处理模型表面转折,但是像胸肌、腹肌和后背的整体布局规划和人体没有区别,如图5-75所示。
图5-75
(07)躯干模型本身是简单的圆柱构造,但是由于它是几乎所有分支部位的起始点,所以相对结构就复杂了,“A”处为身体和腿部的结合处;“B”处为身体和手臂的结合处;“C” 处为身体和翅膀的结合处;“D” 处为身体和头部的结合处,如所示。
图5-76
(08)三维建模的思路是非常多的,利用二维线生成三维模型比较常见。比如翅膀模型的制作,首先,用Line(二维线)画线工具勾勒出翅膀的大体形状,节点不要太多,如果没有把握可以先在纸上绘制好一张翅膀外形图片,并作为底图做勾线的参考,如图5-77所示。
图5-77
(09)选择绘制的翅膀外观Line(二维线),在Modify List菜单中添加Edit Mesh(编辑网格)命令,只要二维线是封闭的,则可以直接生成多边形面片;添加Edit Poly(编辑多边形)也可以达到这个效果,经常用这个方法构筑地形的外轮廓,生成多边形面以后再继续加工,如图5-78所示。
图5-78
(10)选择翅膀模型,单击鼠标右键,将它塌陷成Edit Polygon(可编辑多边形)物体,这样可以利用大量的多边形修改命令进行深入的刻划,如图5-79所示。
图5-79
(11)翅膀模型大体形已经完全确定,进入模型的Poly(多边形)层级,开始对模型内部的布线进行规划,如图5-80所示。
图5-80
(12)在Polygon(多边形)层级中使用Cut工具,按照图中的所示进行切割,最好能节点对节点进行切割,这样尽可能的避免增加新的点,如图5-81所示。
图5-81
(13)用Cut工具继续切割,将脊骨切合出来,再开始雕刻内部,这有点像蜘蛛网的结构,总之不论怎么切割,都不要脱离从翅膀模型内侧向边缘辐射的大体布线走势,如图5-82所示。
图5-82
(14)大致如图细化模型,在前面切割操作正确的布线基础上,添加新的多边形转折,只要顺着整体的走势即可,不必要完全照搬,如图5-83所示。
图5-83
(15)随时要切换到翅膀模型的Vertex层级,对个别的点进行对应的位置调整,不要等到点数非常密集再来调整,那样整体调整起来效率可能会很低,如图5-84所示。
图5-84
(16)选择翅膀模型,在Modify List菜单中添加Shell(壳)命令,这样可以为翅膀增加厚度,需要3ds Max6.0以上版本具有的功能,如图5-85所示。
图5-85
(17)选择翅膀模型,在modify List下拉菜单中选择Edit Mesh修改命令,当然加入Edit Poly命令也可以进行接下来的操作(游戏中Mesh使用多一些),进入模型的Vertex层级,将脊骨之间的点选择,这些是翼膜的位置,如图5-86所示。
图5-86
(18)使用Move移动工具,将翼膜上的这些点沿Y轴向内侧移动,使翼膜形成一定弧度,看上去像鼓起来的帆状,如图5-87所示。
图5-87
(19)在Modify List菜单中为模型添加Bend(弯曲)命令,具体参数
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