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;2;3;;;6;7;;;操纵杆、当前使用工具等。
5、视图栏
视图切换,最下边的按钮是当前视图类型的布局,鼠标左键按住不放可以弹 出视图类型选择菜单,从而达到快速改变视图类型。
这一个标准的四视图窗口,正(top)视图、前(front)视图、侧(side)
视图和一个透视图(persp)。视图菜单中的 View 主要控制摄像机;Shading 控制 视图中物体显示方面;Lighting 用来控制灯光在视图中的作用;Show 用来过滤 物体在窗口是不显示;Renderer 用来控制渲染视图类型;Panels 控制显示窗口 类型。
6、时间线 ;;;【F】满屏显示被选目
标
【Shift + F】在所有视图中满屏显示被选目标
【空格键】快速切换单一视图和多视图模式 ;;15;一、创建一个新的工程目录
大家都知道一个工程在管理时,分门别类的重要性。Maya 提供了一套完整的
工程创建方案,它会自动把你的,场景、贴图、渲染输出、Mel、材质、声音等等 文件存放在相应的文件夹中,并且当你再次打开的时候它会自动去搜索这些文件。
请大家记住管理好自己的项目是很有必要的。
找到 New project 命令 File/Project/New…
在 Name 中输入工程名称
点击 Use Defaults 使用默认名称 点击 Accept 同意
强调一点的是在 Maya 中对文件以及任何有关于命名应该尽可能的不要用中
文,最好不要用,以免带来不必要的麻烦。 如何设置当前工程?
设置当前工程好处就是使用打开命令时路会默认在当前工程场景目录下。 File/Project/set
在弹出的窗口找到你创建工程的所在目录路径 ;;18;;线、弧线等。;21;;;;;2、Visible Surface Isoparms 当选择整个表面时,选择复制所有的 u 方向、v 方向或所有的等位线。 ;;;;;31;;;34;;;37;三、 捕捉命令
1、捕捉网格:快捷键X
2、捕捉线:快捷键C
3、捕捉点:快捷键V
4、捕捉面;;40;
;;43;;;46;象。
3、在 Hypershade 窗口中用鼠标中键点击并拖动材质球到需要材质的物体上释放,这是 一种快捷的指定方式。
四、材质的通用属性
1、Color:材质表面的颜色。可以拖动滑块,或者点击它的色钮打开标准取色器来改变 颜色,视图中也会发生即时的变化。
2、Transparency:透明度。
3、Ambient Color:环境颜色。
4、Incandescence:炽热,常用来模拟自发光。 5、Bump Mapping:凹凸贴图。
6、Diffuse 和 Translucence:共同控制物体过渡区域的范围。 7、Cosine Power:控制高光区的范围。
8、Specular Color:高光颜色。 9、Reflectivity:反射率。
10、Reflected Color:反射颜色。
五、材质高光属性
1、Eccentricity:用于控制高光面积大小 2、Specular Roll Off:控制高光强弱
3、Specular Color:控制高光颜色
4、Reflectivity:用于设置反射周围环境的强度
5、Reflected Color:用于控制渲染时物体反射的颜色变化
六、纹理和贴图 1、2D 纹理;
2、3D 纹理;
3、贴图。 ;48;49;Facing Ratio[表面比率]:提供采样点表面法线与摄影机方向的夹角信息,该参数值
范围是一个 0~1,之间的数值。当夹角为 90 度时,facing Ratio 值为 0;当夹角为 0 度 时,Facing Ratio 值为 1
Flipped Normal[翻转法线]:提供采样点处的表面法线信息,是向内还是向外。该参 数值只有 0 和 1,可以用它来制作双面材质。
三、Surface Shader[表面材质]
1、功能:单独创建并使用材质是没有表面体积的,默认情况下渲染结果为纯色,需要结 合其他材质和纹理一起使用
2、属性
Out Color:用于控制材质的颜色
Out Transparency:用于控制材质的透明度 c)Out Glow Color:用于控制辉光颜色
d)Out Matte Opacity:用于控制渲染时 Alpha 通道的透明度 四、Use Background[背景材质]
1、功能:它可以将场景中物体的阴影及反射分别捕获下来,以供合成进使用,它可以单 独控制阴影通道的透明度,还可
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