建筑动画设计与制作 讲义 讲义:独栋别墅模型的制作-建筑动画设计与制作.docx

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讲义6 独栋别墅模型的制作 图纸导入,对位,首先对平面,利用烟囱的位置进行对位。对屋顶的时候选择墙角的位置。 对立面的位置的时候可以先用直线勾一个墙角的墙体平面,然后挤出高度,利用挤出来的墙角可以对相互垂直连接的两个立面,同理对另外两个面。 因为别墅的模型复杂,不要等全部做完再赋材质,首先先做材质。 调用前面做过的同样的材质,可以调用“入口岗亭”的材质:黄墙、玻璃、窗框、瓦片、楼板;“广场灯塔”中导入:别墅石墙、别墅白墙。 自己新建两个材质:黑色的铁艺和门板材质 别墅-栏杆(黑色的铁艺):VRAY材质,漫反射贴图(栏杆_D)凹凸贴图(瓦框_B)强度给10,先不勾,会影响大场景的制作,凹凸贴图影响渲染速度。 别墅-木门(门板材质):VRAY材质,漫反射贴图(门木板_D)不加凹凸贴图,因为它是光滑的。 4、制作思路: 把别墅模型进行分块处理,一层的墙面、二层的墙面、屋顶、阳台、入口门厅 如,第一步,显示一层平米,南立面、西立面。 针对不同情况的几种建模方法: 不带窗的墙体的建模:在平面上勾出墙轮廓,挤出高度,然后网格编辑在立面上对位。 带窗的墙,在立面上勾轮廓然后挤出厚度,在网格编辑后在平面上去对位。 根据具体情况可以立面整块一起拉,也可以如图分成1、2、3、4、5五个部分分开建模,自己体会各自的好处。 对带窗的斜墙的创建,可先自行思考,这里给出的方法是: 在平面上勾出墙的轮廓,然后挤出高度,然后旋转到水平方向,此时它与立面是对不上的,立面上可以利用的数值是各个构件的高度,其他的尺寸可以通过cad图纸测量获取。 建好以后再旋转回原来的角度。 (4)被遮挡的部分,通过结构去判断, 这个门廊部分挡住了后面的墙,我们要自己判断出,它的形状,把门廊单独考虑。 装饰线部分可以描截面然后挤出长度,也可以用倒角剖面修改器。 做好一个立面新建一个层。 合理利用已经做好的墙体和窗户。 烟囱的做法: 立面上描轮廓,然后转成多边形,利用多边形倒角功能,往里凹进一定距离。 原则:能复制就复制,能镜像镜像,观察一层二层的差异,尽量用复制然后调整修改。 屋顶的做法 屋顶分房檐和顶 截面 路径沿着屋顶平面的内层描一圈 用倒角剖面修改器,选路径,拾取剖面。这里要注意的是倒角剖面形成的图形跟随截面的变化而变化,所以,建好房檐后塌陷成网格,这样删除截面就没关系了。 注意要焊接点 内测的点网上拉,整体给一个光滑修改器 塌陷到一起,焊接点,移动点的高度,在立面上去对,加平滑修改器 瓦片自己做 6、阳台的制作:做法类似自行制作 房门通过模型库中的模型导入后进行修改 7、整理材质:按材质进行选择,整体给贴图坐标。 别墅-石材UVW:500*500*500 别墅-黄墙、白墙、楼板:UVW:100*100*100 别墅-窗框、栏杆、瓦片:UVW:20*20*20 玻璃不用 房门每个大小不同,分离后单独给贴图坐标,没有固定数值,自己按纹理的显示给,木门的纹理是竖向的,在贴图坐标修改器中选box,y轴对齐,适配。然后再手动拉下长度。 8、另存为独栋别墅-塌陷 玻璃缩放一下,方法同前。 按材质选择塌陷,然后附加在一起,清理材质,提取一个多维子材质球。

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