络游戏调研报告(共5篇) .docxVIP

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络游戏调研报告(共5篇) 第1篇:网络游戏市场调研报告网络游戏市场调研报告() 网络游戏市场调查报告() 第一篇:网络游戏市场调查问卷 网络游戏市场调查问卷--用户行为部分 你不玩网络游戏的原因(非网络游戏玩家填写) □没有上网设备□费用贵不太好□差□很差游戏费用:□非常好□好不太好□差□很差游戏设定:□非常好□好□一般□不太好一般□不太好□差□很差文明程度:□非常好□好□一般差□很差连接速度:□非常好□好一般□不太好□差□很差你对代练的看法:2维画面□3维画面□2维3维混合画面 你喜欢什么风格的网络游戏: □国产风格□欧美风格□韩国风格纯粹娱乐□交朋友在游戏中感受不同 人生□从游戏中获得现实利益□其他 你在选择一款网络游戏时关注什么因素: □游戏的平衡性□是否有外挂免费□连接速度□人气操作难易度□客服□社会系统(交易﹑公会﹑战争等)□交际系统(聊天﹑组队﹑结婚等)pk设定□其他 你选择离开一款网络游戏的原因: □收费太高□朋友离开□客服不好□新游戏吸引做高手□获得极品装备□完成任务□聊天□尝试不同玩法□pk□探索游戏中的未知世界□建议帮派组织并进行帮派战争□其他 你最喜欢的网络游戏类型是: □角色扮演类型□即时战略类型□第一人称射击卡通类□奇幻类□娱乐类□其他类型 你最喜欢什么类型的网络游戏背景音乐: 2 / 26 网络游戏市场调研报告() 人气最旺的□名字最好听的□没有特别的选择 你最喜欢什么样的网络游戏活动: □寻宝活动战略类□射击类□模拟类□格斗类□对战类□竞速类□体育类□其他 你希望未来产生的网络游戏方式: □手机网络游戏老玩家帮忙□游戏物价□新手指引漫画□服装□相关饰品□其他 你对游戏中物品及帐号现金交易的态度是: □同意没有 第二篇:关于大学生网络游戏调查报告 调查题目:大学生网络游戏调查报告 班级—小组名称: b11512:刘智星、陆建臣、蔡定军、齐琦、田策 分工情况: 问卷设计人员:刘智星 调查人员:齐琦,田策 资料整理人员:陆建臣 执笔人:蔡定军 一、调查目的和调查经过 1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。 2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。 4 / 26 网络游戏市场调研报告() 3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。 二、调查结果和数据分析 年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。 在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学_时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动 5 / 26 网络游戏市场调研报告() 较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。 造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争 类为主,适合女生玩的网游不是很多,所以网游对于女生来说吸引不够大。以上原因导致了男生每天玩网游的人数大大超过了女生。 对于男女生是怎样接触网游的调查,大多数女生表示自己想玩,而大多是男生则表示为了追赶潮流,其中少数为朋友介绍或是耳濡目染。如今玩网游已成为大多数年轻人的时尚,无论是主观意识或是追赶潮流对于玩网游的人都无可厚非,然而网络游戏有利有弊,说法不一“适度,适时,适人”无疑是我们应当注意的问题。 对于同学们为什么接触网游我们同样

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