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有端游戏 Web 化技术简介 林德辉 2011-05 Contents 1 2 3 4 5 一、案例和表现 二、 Web 化原理 三、实现流程 四、注意事项 五、优势和意义 Contents 1 一、案例和表现 一、 案例和表现 1 、 Kalydo 的应用解决方案 Kalydo 是一家荷兰的技术方案提供商,他们是全球第一家提供了可以将传 统的 MMORPG 转换为 Web 运行的厂商。 从 10 年第四个季度开始, Kalydo 已经陆续完成了其他厂商一系列有端游戏 的 移植,比如 IGG 旗下的 Godswar online (众神之战)、 DreamLard (梦想 岛), Forgster 旗下的 Runes and Magic 等等。其中一些产品已经开始运营并 且取得不错的业绩 。 一、 案例和表现 2 、 Godswar Online IGG 旗下的 Godswar Online 是 Kalydo 第一个 3D 有端 MMO 成功实现 Web 化 的案例, Web 化之后的 Godswar 营销成本大幅度降低,接入海外 Facebook 平 台后取得了不俗的业绩。 一、 案例和表现 3 、现有自主的技术方案 我们研发了自主的技术解决方案,实现了以下技术点: 1 、在 IE 内核浏览器环境下 exe 应用 Web 播放; 2 、在 FireFox 内核浏览器(含 Chrome )环境下 exe 应用 Web 播放; 3 、资源管理; 4 、资源的分包下载。 Contents 2 二、 Web 化原理 二、 Web 化原理 1 、文件压缩 无端化游戏获取文件遵循如下的流程。 请求获取资源 下载资源包 解压资源 二、 Web 化原理 2 、 Web 环境下的播放应用 有端游戏 Web 化的核心技术在于在 Web 环境中播放应用程序,目前主流的 浏览器都是 IE 内核或 FireFox 内核,需要针对不同的浏览器内核使用 浏览器插 件方式 实现程序在不同浏览器下的播放。 IE 浏览器 判断浏览 器类型 Firefox 播放应 用 IE 播放应用 请求资源 FireFox 浏览器 二、 Web 化原理 3 、资源的分包下载 为了缩短用户第一次进入游戏等待时间,需要对文件进行分割,根据用户 游戏进程逐步的下载资源。 下载第一个资 源包 游戏阶段 1 游戏阶段 2 下载阶段 2 资 源包 下载阶段 3 资 源包 Contents 3 三、实现流程 三、实现流程 1 、实现流程 IE 系列 浏览器插件 下载更新模 块 FireFox 系列 浏览器插件 装载游戏数 据 游戏客户端 三、实现流程 2 、资源下载的顺序 插件资源 第一次启动 包 首歌场景 其他资源 界面 玩家角色 配置等 Contents 4 四、注意事项 四、注意事项 1 、兼容多个浏览器 浏览器控件需要兼容不同的浏览器,目前市面上常见的为 IE 和 FireFox 两大 系。 IE 内核 FireFox 内核 四、注意事项 2 、控制客户端容量 客户端容量越大,用户体验越差,因为用户可能因为客户端容量造成不必 要的等待。一般可以通过降低材质精细度、提高美术资源的重用率、使用实时 绘图的 UI 机制等方法控制客户端容量。 客户端大小也决定了玩家要比较流畅进行游戏需要的带宽。 四、注意事项 3 、合理分配资源包 通常情况下,从玩家点击链接到进入游戏,所需的时间越短,用户体验越 好,产品营销成本越高。 所以一般第一个包的合理设置至关重要,尽量让玩家在最短的时间内进入 并开始游戏,尽量不要让玩家在游戏中因为资源不完整而需要等待。 四、注意事项 4 、控制带宽 一般玩家在进行游戏的同时也在后台下载新的资源包,这个过程中应该控 制流量,避免玩家因为下载资源占满带宽而无法正常的进行游戏。 最好在保障玩家游戏主进程带宽需要求的前提下下载新的资源包。 Contents 5 五、无端化的优势和意义
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