室外地形细节层次lod.ppt

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室外地形(细节层次 LOD ) 本书重点讲述了 Geo Mipmap 和 ROAM 地形的细节,可作为室外地 形制作的参考读物。 LOD 是什么? ? 当看远处的人的时候,总是很难看清其全貌。 ? 现在,当我们将要建立场景的时候,也应该明白,当 一个物体离观察点很远的时候,我们同样很难看清其 全貌。 ? 而对于这样的物体,删除一些面和加入这些面是几乎 没有分别的。 LOD 是什么 ? LOD ,即 Level Of Details ,细节层次。我们用 LOD 来描 述一个物体在不同的距离上进行渲染时可选的细节程 度。 ? 示例 为什么要有 LOD ? ? LOD 存在的唯一意义就是帮助模型或者地形省下一些 可有可无的面。 ? 在几年前的显卡上,渲染的速度比较慢,因此,能省 下一个面都可算是一个优化。 ? 今天,虽然显卡的渲染速度已经上来,但是在不过多 影响外观的情况下,如果能减少一些面,总是一些好 事。 目前有哪些 LOD 技术? ? ROAM LOD 是最知名的 LOD 技术,也是 OpenGL 社群常 推崇的 LOD 技术。 ITLOD ? 但是 ROAM 不适合于 D3D 来实现,即便是对于 OpenGL 社群而言, ROAM 的效率问题也随着显卡的变迁而变 得逐渐突出。更好的解决方案,是 Interlocking Tiles LOD 技术,即 Far Cry 使用的 LOD 技术。 ? ITLOD 在《 Game Programming Gems 》里面有更深刻 的描述。 ITLOD 的实现:原理 ? ITLOD 最大的特点在于 VB 和 IB 都是静态的,这使得 ITLOD 的效率在所有 LOD 算法中稳坐头把交椅。 ? 如何实现 VB 和 IB 全静态? ? 这就类如同样纸张大小的方格纸,方格大小可能不同, 但纸张的大小由于是唯一的,因此,不同大小的方格 究竟有多少种连接方式,一开始就可以确定下来。 ITLOD 的实现:原理 连接方式只有这么几 种 …… INTERLOCKING TILES LOD :优点 ? ROAM LOD 必须一个个三角形进行渲染,也就是说, 无法保证具有静态的 VB 和 IB 而使得效率大幅度降低。 ? 而 ITLOD 则可以使用静态的 VB 和静态的 IB ,因此渲染 效率要高很多。 INTERLOCKING TILES LOD :优点 ? Interlocking Tiles 与四叉树可以说是一对近乎完美的结 合。 ? 由于 ITLOD 是分块渲染的,那么每一块就可以做成一 个四叉树叶子,这样, ITLOD 就和四叉树完美结合起 来了。 ITLOD 的实现 ? 如果我们假设:某一个“方格纸”有 5X5 个顶点,那么这 个方格纸就将有如下几种 LOD 形态: ? 这样我们便在一开始就确定了方格的形态。 ITLOD 的实现 ? 确定了形态后,就可以顺而确定连接方式: ITLOD 的实现 ? 当我们确定顶点的时候,也就同时确定了 VB (一个 5X5 方阵)。 ? 当我们确定连接方式的时候,也就同时可以根据连接 方式来得到 IB 。这里我们需要假设, 所有的连接都是 从更多方格的向更少方格的进行连接。 ? 连接方式的确定,必须要考虑到“核心”和“边 缘”。 ITLOD 的实现 核心是指无论与任 何其他块结合时都 不需要发生变更的 部分。 边缘是指与其他块 结合时 可能 需要发 生变更的部分。 ITLOD ? 对于 1X1 只需要一个核心即可。 ? 2X2 ,可以按照四个 无连接边缘 和四个 连接 向 0 的边缘来处理。 ? 对于 4X4 的方格,具有一个核心和十二个边缘 (四个 无连接 、四个 连接向 2X2 和四个 连接向 1X1 ) ? 以此类推。 ? 这样,对于每个 Tile ,我们至少需要一个 IB , 至多需要五个 IB 。相对于 ROAM 一个个三角形 渲染来说,不知道要快多少倍。

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