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DSMAX 学习笔记 3DSMAX 学习笔记 1. 改变对象的轴心,在层次面板中,用于旋转、移动及复制。 2. 成组对象的分解有两种:解组和炸开。解组不能拆分嵌套组,炸开则全部打散。 3. 绘制“线”时按住 shift 键,可绘制直线;在各点处按住鼠标左键拖动,可绘制曲线。 4. 家装模型的创建和编辑: a.基础建模 八种常用的标准基本体:长方体、圆锥体、球体、几何球体、圆柱体(高 度为 0 时即为圆平面)、管状体、圆环、平面;五种常见的扩展基本体:切角长方体、 切角圆柱体、球棱柱、L-Ext 和 C-Ext b.中级建模 八种常用的二维图形建模:线、矩形、圆、椭圆、弧、圆环、星形、文本 编辑二维对象的三种方法(先转化为样条线):顶点层级、分段层级、样条线层级 c.高级建模 放样复合建模 (截面放样、路径放样、多图形放样)和布尔运算符合建模 (并集、差集、交集、切割) d.二维对象修改器(挤出、车削、倒角、倒角剖面、) e.三维对象修改器(弯曲、扭曲、FFD4 ×4 ×4 、拉伸、网格平滑) 5. 各项明暗器的含义: a.各项异性:适合表现椭圆形对象表面的反光效果,如汽车反光镜等 b.Blinn:适合表现冷色坚硬的材质,如水泥墙、石头、木头等 c.多层:与 “各项异性”类似,但能够添加叠加反射的效果,适合制作更为复杂的高光 和反射效果。 d.Oren-Nayar-Blinn :适合表现粗糙的表面效果,如纺织品、泥土和陶制品等 e.Phong :适合表现强度很大的圆形高光表面效果,如塑料、油桶等 f.Strauss :适合表现金属和非金属表面 g.半透明明暗器:与 Blinn 类似,但是可以设置半透明的效果,通过该明暗器可以使光线 透过材质并在对象内部散射光线,如窗帘、电影银幕、毛玻璃等 6. 常用贴图:2D 贴图、3D 贴图、合成器贴图、颜色修改贴图和其他贴图 7. 设置亮度较低的灯光颜色,同样可以降低灯光强度。 8. 效果图灯光的设置原则:按灯光在场景中的作用分为三类:主灯光、辅助灯光、背景灯 光  主灯光:用于照亮整个场景的灯光,不宜过多  辅助灯光:用于照亮局部区域的灯光,按灯光的性质分为三类,一类是实际的灯光 如壁灯、台灯等;二类是反光的对象如台灯下照亮的桌面、被壁灯照亮的墙壁和地 面等;三类是吸光灯,场景中出现的特别显著而又不需要的大光斑,可将灯光的倍 增设为负值来吸收过剩的灯光。  背景灯光:用于突出场景对象的边缘轮廓,使对象层次分明。 ⑴确定场景中的主灯光、辅助灯光和背景灯光 ⑵确定是模拟自然光还是人工光 ⑶设置灯光的步骤: ①添加主灯光,在需要照亮整个场景的发光点处添加主灯光,要注意添加主灯光的数 量,然后调整主灯光的位置和参数。 ②添加第一类辅助灯光。 ③进行光的传递分析,根据需要添加第二类辅助灯光或者编辑已添加的辅助灯光。 ④对当前场景进行分析,如需要则添加第三类辅助灯光。 ⑤根据需要确定是否添加背景灯光。 ⑥渲染调整 第 1 页 DSMAX 学习笔记 9 摄像机镜头的焦距:>50mm 为“长焦镜头”,包含场景中的对象较少,<50mm 的是“广 角镜头”,包含对象多,应采用。 10 Lightscape 中面(表面)只能被移动,不能被旋转和缩放;图块和光源可以移动、旋转 和缩放。 11 Lightscape 中刷新画面按 F5 键 12 LS 中改变较多的模型,最好重新初始化,再进行光能传递。 13 LS 中反射度的数值在0-2 之间,其强弱还与颜色有关,在相同光滑度和反射度的条件下, 颜色深的反射要比颜色浅的反射清晰。 14 LS 中“颜色扩散”指色彩饱和度,越大颜色越鲜艳,对其他对象的影响越明显。 15 LS 中的物理理性质选项卡中的 “亮度”只给出一种外观感觉,并不会对模型的实际光 照产生任何影响。 16 LS 仅能识别位图贴图,其中位图格式为 TGA 和 RGB 的贴图包含Alp

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