第6课猫抓老鼠教学设计.pdfVIP

  • 23
  • 0
  • 约4.05千字
  • 约 5页
  • 2021-03-21 发布于湖南
  • 举报
一、教学内容分析 本课是本书的第六课, 这节课主要是在于通过编写小游戏来激发 学生学习的乐趣,通过 scratch 软件制作的小游戏,来熟悉 scratch 并 熟练使用。通过制作 猫抓老鼠“ ”的小游戏,引导学生在制作的过程中, 初步 Scratch编程的主要步骤:明确效果需求、选用哪些模块搭建脚 本程序、具体如何搭建,为后面更精彩的的课程打下基础。 二、教学重点: (1) 设置老鼠随机移动位置。 (2) 掌握设置 碰到边缘就反弹“ ”的方法。 (3) 掌握侦测是否碰到物体的方法。 (4 ) 掌握角色显示与隐藏的方法。 (5) 掌握 “重复执行直到 ”循环模块。 教学难点:通过搭建两个角色的脚本来实现设想的效果。 三、教学对象分析 : 通过理解 Scratch、魔术表演、演奏音乐、漂亮的风车、幸运大 转盘这几课的学习,让学生充分领略到了 Scratch编程软件的乐趣。 本课教学对象是小学五、 六年级学生。 此年龄段学生喜欢玩各类电子 游戏,对游戏规则和游戏中途控制等相关内容感兴趣;虽然己对 Scratch程序设计中程序脚本的制作方法有了初步了解,但对 Scratch 软件中众多的控件功能、作用还不了解,需要进一步的学习。 所以,这节课主要在于通过自己动手编写游戏的过程激发学生 们对 Scratch进一步的探索,留出充足的时间让学生动手操作,让学 生感受 Scratch软件的神奇,体验成功的乐趣。 四、教学目标 1.知识与技能 (1)了解 “跟随鼠标移动 ”的脚本模块。 (2)理解并熟练使用 “重复执行直到 ”循环模块的方法,通过搭建教 程让角色动起来。 (3)掌握侦测是否碰到物体,角色的隐藏与显示。 (4 )熟练掌握通过 鼠标、键盘控制角色的方法。 (5)完成一个猫捉老鼠的程序。 2. 过程与方法 (1)通过演示 “小猫跟随鼠标行走的 ”的动画,了解角色跟随,掌 握设置 “移到鼠标指针 ”的方法。 (2 )通过制作 “小猫跟随鼠标行走 ”的动画 ,听过小猫跟随鼠标掌握 了解跟随鼠标移动脚本的方法。 (3)通过制作动画 “猫抓老鼠 ”,通过老鼠随机移动掌握侦测是否碰 到物体的方法与。 (4 )通过制作动画, 了解 Scratch编程的多角色配合并了解编程 步骤。 3. 情感、态度与价值观 通过制作猫抓老鼠的脚本,让学生体验到程序设计的快乐。通 过小组合作制作动画, 培养小组成员之间的合作精神, 通过学生自己 展示作品阐述作品创意, 让学生充分发挥他们的交流与解说水平让学 生充分体验到成功的喜悦,进一步增强学习 scratch 的兴趣。 五、教学策略 本课的重点之一是角色小猫跟随鼠标指针移动。 因为学生第一次 编写 scratch 小游戏心里充满着期待可能又无从下手,老师要实行分 式演示讲解。 在 Scratch 中,每一个角色都有着不同的动作, 能够通过先为每 一个角色搭建脚本然后再让这些造型关联起来,实现自己想要的效 果。 本课的重点之二是侦测是否碰到物体。 学生搭建小猫跟随鼠标指 针移动与老鼠在舞台随机移动后, 会碰到种种问题, 如小猫碰到老鼠 没有反应,添加 “侦测是否碰到物体 ”后老鼠又没消失。 解决问题的方法是鼓励学生通过看书自学,小组合作尝试操作, 并请优秀孩子示范操作等方法,让每一个孩子都掌握此知识点。 本课的难点是通过搭建脚本来实现效果设想。

文档评论(0)

1亿VIP精品文档

相关文档