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手游市场调研报告
第1篇:手游用户偏好调研报告手游用户偏好调研报告
手机游戏自诞生以来就广受人们的关注和喜爱,手游在经历了前几年超常规的快速增长后,市场规模从2008年1.5亿增长到2015年的514.5亿,虽然增速已经开始下滑,同比增速最高是2009年的326.7%,其次就是2013年的246.9%。
尽管2016年的同比增速36.0%创造了历史新低,但是市场规模还是达到了700.0亿元,为了了解广大用户对手游的认识以及消费和需求,为了更好地改进手游,设计了此次调查。
一、调查数据分析 1.用户的性别和年龄
在此次的数据收集中,男女的性别比例是41.3%:58.7%,基本上
符合这次数据收集的男女比例要求。在年龄的数据收集上,20岁及以下占50.0%,21—25岁占28.3%,26—30岁占17.4%,31—40岁占0.0%,40岁以上占4.3%,不能达到平衡度,这可能是因为对手游有兴趣的都是年轻人,所以数据的结果的比例与期望的平衡比例出现了偏差,但是这并不影响数据的代表性。
1.用户的月收入或者生活费
在此次的数据收集中,1000元以下的占26.1%,1001—2000元占23.9%,2001—3000元占15.2%,3001—5000元占8.7%,5001—8000元占6.5%,8001—10000元占0.0%,10001—20000元占2.2%,20000元以上占4.3%,不方便透露占13.0%。
由此看出,收入较低的还是占大多数,因此,应当适当开发成本较低或者消费较低的游戏。
1.用户使用的手机系统
在此次的数据收集中,Android系统使用人数最多,占71.7%,其次就是IOS系统,占19.6%,Windows Phone占2.2%, black Berry系统占0.0%,其他占6.5%。
由此看出,智能系统在手机用户中广泛使用,其中Android系统是使用最为普遍的手机系统,当然,IOS系统也不可小觑,这点在虽然在数据收集中没有体现出来,但是,从周围人到是可以看出来。所以说,游戏开发商应该在目标市场上多向Android系统倾斜,其次是IOS系统,尽量少开发Windows Phone和其他系统的游戏。
1.用户每天玩手游的时间
39.1%的用户玩手机游戏时间在一小时内,15.2%在1-2小时,17.4%在2-3小时,15.2%在3-5小时,13.0%在5小时以上。
由此可见,手机用户在手游上花的时间还是相对较长的,所以说,这更加需要好的手游来满足广大用户的需求。 1.用户常玩的或者会尝试的手游类型以及喜欢的画风
动作格斗15.2%,卡牌类和休闲类都是13.0%,角色扮演和塔防类10.9%,其他占19.6%,战斗策略、音乐类都占6.5%,体育竞技4.3%。
中国仙侠43.5%,日本风格30.4%,Q萌风26.1%,欧洲中世纪21.7%,其他19.6%,科幻宇宙17.4%,现代战争、像素风15.2%,生活写实8.7%。
由此数据可以看出,游戏开发商应该在动作格斗、卡牌、休闲、角色扮演和塔防类上多花一点心思,同时画风应该偏向中国仙侠或者日本风格,当然人物走Q萌风也会很受欢迎。
1.在哪些情况下,用户会为手游消费并且会消费方面以及金额
无论如何都不会消费的最多,占34.8%,可以使自己拥有明显的优势28.3%,习惯性消费15.2%,不消费则无法维持游戏13.0%,该游戏内大部分玩家都消费8.7%。
购买角色时装32.6%,装备/卡牌/宠物强化培养和其他都是19.6%,增益的道具,如双倍经验等以及实用类道具,如包裹,喇叭等都是8.7%,复活、续关类道具6.5%,随机抽装备/卡牌/宠物4.3%。
1-5元47.8%,6-10元8.7%,11-50元19.6%,51-100元8.7%,101-500元8.7%,500元及以上6.5%。
由此可见,游戏开发商如果想要获得更多的收益,那么游戏开发商需要在角色时装以及装备/卡牌/宠物上多花一点心思,引起用户的消费欲望,从而获得更高的收益。
1.用户一般多久更换手游
半年内37.0%,一个月内30.4%,更久17.4%,一年内15.2%。
由此可见,游戏开发商需要更大的精力来研究如何在吸引用户的同时留住用户。 1.用户认为手游的不足、更换手游原因以及对手游的期望
手机的同质化严重,创新不够56.5%;追求低成本和短期利益,游戏质量粗糙47.8%;忽略用户的体验和习惯方式43.5%;资费标准单一,价格的多样化不足34.8%;手
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