bz31-动画片创意制作bz31-动画片创意制作XSENS操作.pptxVIP

  • 3
  • 0
  • 约1.07千字
  • 约 10页
  • 2021-03-20 发布于北京
  • 举报

bz31-动画片创意制作bz31-动画片创意制作XSENS操作.pptx

X-SENS运动捕捉操作 ;捕捉设备介绍;全新的概念运动捕捉系统介绍;MVN的2进制文件,可以直接将动捕的数据通过其提供的studio保存至mvn文件,mvn文件的读取和实时读取动捕数据的方法基本是一致的,在早期测试代码时,用MVN文件做测试,这样就省得找一个model穿着衣服跳大神了。通过SDK提供的函数打开MVN文件后,读取第i帧的姿态pose,其中包含了各个关节的相关运功数据,包括关节的旋转数据(四元数表示)、关节在世界坐标系中的位置、关节的加速度等。这里其实最常用的就是旋转数据和位置信息,关节的位置数据很好理解,就是每个节点在世界坐标系中的位置(XYZ),比较麻烦的是关节的旋转,SDK文档上讲动捕记录的旋转数据是在世界坐标系下的,旋转数据使用四元数quat[4]表示,但是文档中没有仔细说明到底四元数的四个分量是如何对应的,即哪个是w,哪个是x、y、z,经过测试知道记录的顺序是wxyz。动捕获取的数据是在右手坐标系下的,但是Dx使用的是左手坐标系,所以还要进行一下转换,;利用动捕驱动3D角色,但是这个3D角色各个关节的长度可能和动捕中预设的关节长度不一致,所以,各个关节的位置就不能使用从动捕读取出的关节位置来定位。其实,不需要使用关节的位置信息是完全可以的,只要有根关节的位置及各关节的旋转信息即可。还有一个需要明确的就是各个关节的初始位置是怎样的,及所有关节在不旋转时的姿态。为了找到这个姿态,搜索了好多文档,终于找到了,就是T-Pose时的姿态,也就是说T-Pose是model的初始姿态。根据各个关节在世界坐标系下的旋转矩阵,可以反求子节点在父节点坐标下的局部旋转矩阵LocalTM,算出这些矩阵后,将其作用到初始姿态上,角色就可以动了···;二、光学运动捕捉介绍 光学运动捕捉服装介绍 光学运动捕捉身上Mark的介绍 光学运动捕捉硬件设备的介绍 光学运动捕捉硬件设备的连接 三、两套动捕设备的区别 光学捕捉设备与惯性捕捉设备的区别,计算方式 区别,两者的运用区别,两者的限制区别等 ;九、演员身体尺寸测量方式 演员的高度,手臂宽,肩宽, 胯宽,膝盖高,胯高,脚踝??,鞋长。 十、采集数据+MVN运用 1、确定动捕服模块连接正常 2、开动捕服主机连接软件 3、软件确认所有设备正常 4、电脑确定收到所有模块 5、确定演员尺寸正确;一、运动捕捉系统的介绍;二、产品简述

文档评论(0)

1亿VIP精品文档

相关文档