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天光加FG渲染分层流程
理顺后期合成要求来分层,尽量精简渲染层的数量。
能不用BLACKHOL的就不用,因为用 BLACKHOLE容易造成渲染层出错,材质丢失等严重 问题。
如果角色的diffuse 或color已经单独进行了分层,那建议把这个角色的 OCC、反射、
动态模糊和阴影也进行单独分层
动态模糊层建议使用 MR的lm2DMV shader来制作,lm2DMV shader是一个外挂 shader
复制.Ml文件到 maya/mentalray/include 文件夹下
复制.dll 文件到 maya/mentalray/lib 文件夹下
在我的文档相对应 maya的Maya.env文件中加入:
PATH = $MAYA_LOCATION/me ntalray/lib;$PATH
Maya 2008隐藏文件设置
将 【3D Software 】\+Maya+\mental
ray_shader\Maya 2008 隐藏文件的 mentalrayCustomNodeClass.mel 复制到 C:\Program
Files\Autodesk\Maya2008\scripts\others 目录下覆盖原文件,将
【3D Software 】\+Maya+\mental ray_shader\Maya 2008 隐藏文件\xpm目录下的所有文件复制到 C:\Program
Files\Autodesk\Maya2008\icons 下,重启 maya
角色分层:
(1 )只打开那些给角色打光的灯的 visibility 属性(或删除不必要的灯),把角色和场景
灯光加入渲染层内.
(2)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。选择所用的场景物体将 Primary Visibility
设置为0
(3 )如果有前景的物件挡住了角色,可以把前景物件的材质球属性给 Black
▼ | Matte Opacity
HoleSktte UpaeM Mode [ElgkHol* T
Hole
也可以把前景物件所在的层单独渲染出来。 或者指定一个Surface Shader(带有Out Matte Opacity = black 渲染。属性)的shader给那些前景的物件和角色一起投影层:(1) 只打开那些投阴影的灯的 visibility
也可以把前景物件所在的层单独渲染出来。 或者指定一个Surface Shader
(带有Out Matte Opacity = black 渲染。
属性)的shader给那些前景的物件和角色一起
投影层:
(1) 只打开那些投阴影的灯的 visibility (或删除不必要的灯)
(2) 用 Mentalray mip_matteshadow 节点, mip_matteshadow 节点是 maya 中的隐藏节点。 新建一个 lambert 材质球,在 lambertSG 组中的 MentalrayCustom ShaderMaterial Shader
mip_mattshadow 节点,
加入一个
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在 mip_matteshadow 节点的 Background属性上再添加一个
transmat 节点
5)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。
背景层:(和前景)
(1) 只打开那些打背景光的灯的 visibility (或删除不必要的灯)
(2) 隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。
(3 )检查背景中需要被渲染的帧号(只需要渲染有动画的部分,无动画背景渲 单帧)
反射层:
(1)只打开那
些有反射的物件的 visibility 灯)
,但是关掉它们的 primary visibility. (或删除不必要的
(2)只打开为那些有反射的物件打光的灯的 visibility ( 3)
用Use Background带有属性Reflection L
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