maya渲染分层流程...docxVIP

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精品文档 精品文档 PAGE PAGE #。迎下载 天光加FG渲染分层流程 理顺后期合成要求来分层,尽量精简渲染层的数量。 能不用BLACKHOL的就不用,因为用 BLACKHOLE容易造成渲染层出错,材质丢失等严重 问题。 如果角色的diffuse 或color已经单独进行了分层,那建议把这个角色的 OCC、反射、 动态模糊和阴影也进行单独分层 动态模糊层建议使用 MR的lm2DMV shader来制作,lm2DMV shader是一个外挂 shader 复制.Ml文件到 maya/mentalray/include 文件夹下 复制.dll 文件到 maya/mentalray/lib 文件夹下 在我的文档相对应 maya的Maya.env文件中加入: PATH = $MAYA_LOCATION/me ntalray/lib;$PATH Maya 2008隐藏文件设置 将 【3D Software 】\+Maya+\mental ray_shader\Maya 2008 隐藏文件的 mentalrayCustomNodeClass.mel 复制到 C:\Program Files\Autodesk\Maya2008\scripts\others 目录下覆盖原文件,将 【3D Software 】\+Maya+\mental ray_shader\Maya 2008 隐藏文件\xpm目录下的所有文件复制到 C:\Program Files\Autodesk\Maya2008\icons 下,重启 maya 角色分层: (1 )只打开那些给角色打光的灯的 visibility 属性(或删除不必要的灯),把角色和场景 灯光加入渲染层内. (2)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。选择所用的场景物体将 Primary Visibility 设置为0 (3 )如果有前景的物件挡住了角色,可以把前景物件的材质球属性给 Black ▼ | Matte Opacity HoleSktte UpaeM Mode [ElgkHol* T Hole 也可以把前景物件所在的层单独渲染出来。 或者指定一个Surface Shader(带有Out Matte Opacity = black 渲染。属性)的shader给那些前景的物件和角色一起投影层:(1) 只打开那些投阴影的灯的 visibility 也可以把前景物件所在的层单独渲染出来。 或者指定一个Surface Shader (带有Out Matte Opacity = black 渲染。 属性)的shader给那些前景的物件和角色一起 投影层: (1) 只打开那些投阴影的灯的 visibility (或删除不必要的灯) (2) 用 Mentalray mip_matteshadow 节点, mip_matteshadow 节点是 maya 中的隐藏节点。 新建一个 lambert 材质球,在 lambertSG 组中的 MentalrayCustom ShaderMaterial Shader mip_mattshadow 节点, 加入一个 | | T I 张aanHgrei lambent r □uf =CE f 自回 Inhertzs 1 ~^r * 口丙由「弄m冃耐mat moiiDl tvf h T LontDirs 1 Er^LiIr1 Conloui R rrrti Ina 」 Aiphm ■1 厂 RHrjtrv*8 Wrlth 霰 H vyidth J LUGtom bludoits r 二鼻 press 弟II Mj/alhodoia 顾 E?pnrl wihh 5h?inD FmjiniR Mate rid Shader misjuGktmhod 口 性4 SI Idling Sl lddeT 1 Exporll ftlth VnljhiE: Sduticr Shader 1 寸场出厂勺iFQup牺mp4 在 mip_matteshadow 节点的 Background属性上再添加一个 transmat 节点 5)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。 背景层:(和前景) (1) 只打开那些打背景光的灯的 visibility (或删除不必要的灯) (2) 隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。 (3 )检查背景中需要被渲染的帧号(只需要渲染有动画的部分,无动画背景渲 单帧) 反射层: (1)只打开那 些有反射的物件的 visibility 灯) ,但是关掉它们的 primary visibility. (或删除不必要的 (2)只打开为那些有反射的物件打光的灯的 visibility ( 3) 用Use Background带有属性Reflection L

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