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VR 教学平台开发与研究虚拟现实( VR )技术在近几年的信息技术发展发展
中不断完善,它是综合利用计算机图形系统和各种现实及控 制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提 供沉浸式感觉的技术。 而 UE4 是一款游戏开发引擎, 并且具 有成熟的 VR 开发模块。于是我们充分利用该软件进行 VR
教学平台的开发与研究,将枯燥难懂的平面教材转变为智能 先进、沉浸交互的场景化教学。借助 VR 技术,可使知识点 更加生动与直观的展现,有利于激发学生的学习热情与主动 性,有效记忆与理解重点难点,提高教学效率与质量。
1 基于 UE4 对 VR 教学内容制作必须解决的问题
UE4实际上是一群优秀程序工程师魔改 C++编程并搭建
后的产物,说 UE4 是由 c++ 编写的既可以说对也可以说不对。
方面来说,虚幻引擎的确用 C++ 语言进行编写,另一方面
虚幻引擎在编写的时候并没有完全遵守 C++相关的编写规
定,工程师他们另起炉灶,用复杂的宏定义和新颖的蓝图可
视化编程对引擎进行创新,引进各种复杂的系统来不断完善 原因,虚幻引擎不像 U3D ,在编程时, 它的类别会分到最细, 这就导致了在模块和模块之间进行逻辑编辑时尤其复杂。
这个引擎,这也就是为什么UE4
这个引擎,这也就是为什么
UE4 相对于 U3D 人手那么难的
那为什么我们不选择 U3D 呢?在逻辑层面来说, 想要实
现大规模逻辑判断和计算, U3D 在前期有很大优势, 但是后 期捉襟见肘,代码往后写时越写越复杂,越写逻辑越混乱。
而实验教学内容的制作上逻辑判断和计算是极其重要的,
UE4 的细分结构会在开发后期发挥巨大作用,但是前期来 说,这会导致前期效率低下,我们要在这上面花费巨大时间 来搭建内容基础。
于此同时, 我们选择 UE4 还有一个巨大的原因, 在虚拟
现实中,想要达到和真实实验相差无几的画面,这就必须在 引擎设计上面对画面渲染下巨大功夫。 UE4 采用延迟渲染, 引用高光等重要参数,为搭建真实场景提供了巨大帮助。但 是想要制作真实画面,我们必须完全了解引擎。所以我们必 须基于 UE4 在 VR 教学内容制作上解决如下问题: 将模型素 材有效的设计并搭建成教学内容所需要的场景;实现教学场 景中物体的交互性;实现教学内容的引导和反馈。
2 基于 UE4 对 VR 教学内容制作的实现 首先我们对实验内容进行确定,根据相关的教材进行内
容设计,然后开始准备相关的模型素材实现场景搭建,在此 基础上我们得到了一个完全可视化的场景,但是只能看,不 能用。接下来我们要全力转向 c++ ,用代码配合蓝图的高效 率开发方式来完成逻辑判断与反馈。我们要不断设计,不断 调试。比如 VR 电子实验教学中从简单电路开始,一步步的
VR完善我们底层的代码和各部件的结果显示。在配合高效动画 设计和 UI 界面的设计,不断完善整个项目,来达成对 教学内容制作的实现。
VR
生成教学内容的场景 根??相关的教材内容,我们设计并搭建实验教学场景。
在 UE4 的界面中, 世界窗口上显示实验场景的具体内容, 们从下方的内容浏览器窗口将相关模型素材添加到实验内
中。然后将具体对象在右侧
的世界大纲中打开编辑,改变物体在场景中的坐标参
数、大小、颜色、材质等自身属性。通过命名分类,方便后 期的添加,修改和删除。从而生成和完善教学内容的场景。
教学内容中物体的交互性。
我们的教学场景不仅仅是满足看的功能还需要结合VR
我们的教学场景不仅仅是满足看的功能还需要结合
VR
交互性强的特点,实现场景中物体的拾取及调整。于是我们 对所有的元器件进行碰撞参数上面的设置,并且关联手柄上
面的按键(或手套) 。这样使用者完全可以用手柄(或手套) 的物理引擎系统,模拟各物体之间的碰撞,形变,碎裂等情 况。在配合粒子系统和渲染系统,给使用者以最佳的交互体 验。
来操控虚拟实验室里面的一切物体,同时我们利用
来操控虚拟实验室里面的一切物体,
同时我们利用 UE4 强大
教学内容的引导和反馈。
既然是教学,那么系统必须对使用者在实验过程中的方
式方法给出正确或者错误的判断,我们的预期目标是让一个 完全没有学过此实验的人能够通过我们的引导下明白基础 原理,并且根据引导独立完成实验。以电子实验内容为例, 当体验者拿起一个元器件的时候,面前的玻璃会投影关于这 个元器件的内部结构图,并且进行讲解。并且你可以选择完 全引导模式,这样当你拿起这个元器件的时候,电路板上面 会显示你应该放在哪边。体验者也可以选择半引导模式,在 玻璃上面根据工作原理的电路图,在电路板上面放置所有的 元器件。而这样的过程我们需要通过 C++以及UE4独有的蓝
图来实现。
3.应用实例
除上述提及的电子教学内容制作,该软件还可以充分发
挥在建景,
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