索尼借PSVR打了漂亮翻身仗虚拟现实东风至.docxVIP

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  • 2021-06-18 发布于江苏
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索尼借 PSVR 打了漂亮翻身仗虚拟现实东风至 近期,索尼高管伊藤雅康表示,索尼 PSVR 将支持 PC 端。索尼 PSVR 是一款游戏用虚 拟现实设备,售价为 399 美元 (约人民币 3200 元 ),索尼计划在今年 10 月上市,今年 3 月开 始预售。据外媒报道, 3 月 17 日美国亚马逊平台上,索尼 PlayStation VR( 简称 PS VR) 首 批预售在 10 分钟内全部售罄。 这番傲人成绩很难让人将其与索尼联系期待, 近年来, 消费电子市场索尼日渐式微, 不 料 PS VR 再度掀起市场热情,索尼有望东山再起,这不得不让外界叹服 VR 难挡的魅力。 VR 前世今生揭秘 2016 产品成型爆发在即 VR 是 VirtualReality 的简称,又可称为虚拟现实技术,具体内涵是:综合利用计算机图 形系统和各种现实及控制等接口设备, 在计算机上生成的、 可交互的三维环境中提供沉浸感 觉的技术。 1935 年,作家 Stanley.Weinbaum 在小说中描述了一款 VR 眼镜,它以眼镜作为基础, 提供包括视觉、 嗅觉与触觉等全方位沉浸式体验, 这被视为世界上最早提出虚拟现实概念的 作品 ; 上世纪 60 年代,虚拟现实之父 IvanSutherLand 发表名为《终极的现实》的论文,探讨 VR 技术的可能性,随后有人研发了虚拟现实原形机,并用其进行模拟飞行训练, VR 技术 1 进入发展阶段,这一过程直到 1993 年后才结束 ; 1994 年到 2015 年, VR 产品逐渐进入市场,并开始迭代更新,日本游戏厂商任天堂推 出的虚拟现实游戏设备 VirtualBoy 是代表产品,不过这一阶段, VR 产品存在设备成本高、 内容一般、普及率不高的问题 ; 进入 2016 年,VR 进入发展新阶段, 爆发在即。 推动 VR 产业爆发的因素主要有以下三方面: 其一,技术层面,在 Oculus,HTC, 索尼等众多科技“大佬”努力下, VR 产品逐渐成型, 定价趋向合理、内容也不断丰富 ; 其二,产业环境方面, 移动智能制造产业链已经形成, 器件实现“轻薄短小”, 互联网、移动互联网快速发展都为 VR 产业化提供了帮助 ; 其三,消费环境上, 80 后、 90 后已经成为互联网消费的主流群体,这类群体对 VR 充 满兴趣,消费意愿更强。同时,文化娱乐消费的需求不断增加,优质 IP 的品牌效应对于 消费者的影响巨大。 300 亿美元市场前景 VR 游戏将成 VR 重头戏 VR 核心价值是利用水平定位欺骗视觉、 3D 音效掌控听觉、以及多样的交互方式将视 听体验带到了一个全新的高度。基于这一优势, VR 尤其是 VR 应用被科技界与资本市场寄 予厚望。 业内预计,到 2020 年,全球 VR 与 AR( 增强现实 )产业市场规模将达到 1500 亿美元, 其中 AR 产业为 1200 亿美元, VR 产业将有 300 亿美元市场。 消费娱乐将是 VR 技术的应用 主题,如 VR 游戏、 VR 电影与 VR 主题公园等。预计到 2020 年, VR 游戏将是 VR 应用的 重头,占比为 47%, VR 硬件、 VR 电影与 VR 主题公园紧随其后,占比分别为 22%、 18% 与 10%。 2 资料来源:前瞻产业研究院整理 移动互联网时代,端游游戏则不断式微。以中国市场为例,数据显示, 2015 年我国游 戏市场销售收入达到 1407 亿元,同比增幅由 2014 年 37.7%下降到 22.9%,端游市场萎缩 导致了游戏市场快速下滑, 2015 年端游销售收入增幅由 14 年的 13%下降到 15 年的 0.5%。 在手游重度化趋势下, 我国端游大型角色扮演类游戏优势不再明显, 市场地位岌岌可危。用户对大型游戏热情一直都在,只是当前端游无法满足用户更高水平的沉浸和交互体验需 求,因此给了手游可乘之机。不过,随着 VR 技术逐渐在端游领域落地,游戏行业将催生出 重大变革, VR 游戏将凭借独特的沉浸式体验优势重新聚拢用户,并成为 VR 应用中的最大亮点。 国内 VR 投资热情高涨 产业链四大“拦路虎”不容忽视 VR 产业覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费内容等诸多方面。产业链 公司有 VR 硬件设备研发商、 VR 内容研发商、 VR 拍摄 / 动作捕捉研发商、 VR 平台门户企业等。 我国 VR 硬件设备研发商以灵镜、暴风眼镜、乐蜗科技、乐相科技、极睿等为代表 ;VR 内容研发商有超凡科技、指挥家、兰亭数字等 ;VR 拍摄 /动作捕捉研发商有疯景科技、完美 幻境、微小、动等 ;VR 平台门户企业有 sightPano、赛欧必弗等。 截至 2015 年底,国内

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