OpenGL入门学习——第五课三维的空间变换要点.docxVIP

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  • 2021-06-22 发布于山东
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OpenGL入门学习——第五课三维的空间变换要点.docx

OpenGL 入门学习——第五课 三维的空间变换 今天要讲的是三维变换的内容, 课程比较乏味。 主假如因为好多函数在独自使用时都不好描绘其效果, 我只幸亏最后举一个比较综合的例子。希望大家能一口气看到底了。只看一次可能不够,如果感觉到迷糊,没关系多看两遍。有疑问能够在下面跟帖提出。 我也使用了若干图形,希望能够帮助理解。 在前面绘制几何图形的时候, 大家是否觉得我们画图的范围太狭隘了呢?坐标只能从 -1 到 1,还只能是 X 轴向右, Y 轴向上, Z 轴垂直屏幕。这些限制给我们的画图带来了好多不便。 我们生活在一个三维的世界 —— 如果要察看一个物体,我们能够: 1、从不同的位置去察看它。(视图变换) 2、移动或许旋转它,自然了,如果它只是计算机里面的物体,我们 还能够放大或缩小它。(模型变换) 3、如果把物体画下来,我们能够选择:是否需要一种 “近大远小 ”的 透视效果。此外,我们可能只希望看到物体的一部分, 而不是全部(剪 裁)。(投影变换) 4、我们可能希望把整个看到的图形画下来,但它只占有纸张的一部 分,而不是全部。(视口变换) 这些,都能够在 OpenGL 中实现。 OpenGL 变换实际上是通过矩阵乘法来实现。 不论是移动、 旋转仍是 缩放大小,都是通过在目前矩阵的基础上乘以一个新的矩阵来达到目 的。对于矩阵的知识,这里不详尽介绍,有兴趣的朋友能够看看线性 代数(大

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