网络游戏消费者行为分析.docx

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2020 2020 年 4 月 19 日 网络游戏消费者行 网络游戏消费者行 为分析 1 文档仅供参考,不当之处,请联系改正。 文档仅供参考,不当之处,请联系改正。 PAGE \* ROMAN III PAGE \* ROMAN III 2020 年 4 月 19 日 摘 要 近几年,网络游戏作为新型文化娱乐方式在中国市场如火如茶地 发展起来.而且成为网络中三大赢利且利润优厚的领域之一。本文尝 试从玩家角度研究网络游戏消费者行为。为使研究更有针对性.本文 选取了最为玩家关注的朋 ORPG 类网络游戏为研究对象,运用管理学、营销学、经济学、消费者行为学及相关学科的理论.以实际调查 为基础,采用实证研究和理论研究相结合的研究方法,对网络游戏消 费者体验影响因素、网络游戏消费者行为特性及网络游戏消费者心理 等方面进行了研究。 关键词:购买行为;消费心理;网络游戏 目 录 引 言 错误!未定义书签。 网络游戏现状与趋势分析 错误!未定义书签。 网络游戏的现状与发展趋势 错误!未定义书签。 网络游戏研究现状 错误!未定义书签。 网络游戏的特点和影响因素分析 错误!未定义书签。 网络游戏的特点 错误!未定义书签。 网络游戏消费者体验影响因素 错误!未定义书签。 网络游戏消费者购买过程以及心态的分析 错误!未定义书签。 确认需要 错误!未定义书签。 信息收集 错误!未定义书签。 信息筛选 错误!未定义书签。 购买决策阶段 错误!未定义书签。 购后行为感受 错误!未定义书签。 网络游戏消费者行为相关理论 错误!未定义书签。 Richard Bartle 的 Internet Graphy 模型 错误!未定义书签。 玩家游戏忠诚度维持和 Flow 理论 错误!未定义书签。 玩家游戏忠诚度维持 错误!未定义书签。 flow 理论 错误!未定义书签。 游戏动机理论 错误!未定义书签。 结 论 错误!未定义书签。 附 录 错误!未定义书签。 参考文献 错误!未定义书签。 12020 1 2020 年 4 月 19 日 引 言 根据中国互联网实验室的定义,网络游戏是指利用 TCP/ IP 协议,以互联网为依托,能够多人同时参与的游戏项目。当前,网络游 戏的全球年销售额已经超过好莱坞全年收入,成为与电影、音乐并驾 齐驱的最为重要的娱乐产业之一。 中国拥有全球最大的通信网络、第二位的互联网用户和 Pc 市场, 以及全球第三位的电子信息产业规模:特别是在中国 13 亿人口中,有 3.7 亿是 18 岁以下的未成年人。巨大的市场潜力吸引了韩、欧、美、日等游戏产业发达地区的厂商和国内的大批互联网企业投身其中。据 有关部门统计,截止 4 月 23 日,中国大陆地区共有 77 家网络游戏运 营公司,己经公开测试或者收费的网络游戏 81 款,内测中的网络游戏 55 款,约有从业人员 6000 人。在 136 款网络游戏中,国产(包含 港、台地区)网络游戏总计 51 款,约占 37.5%,进口网络游戏 85 款,约占 62 . 5%。由此可见网络游戏市场竞争的日渐白热化,造成国 内众多网络游戏厂商生存窘迫:仅有 10-15%的厂商赢利, 85%-90% 的网络游戏公司则处于持平甚至亏损状态。因此,考虑如何建立自己 的竞争优势,如何在竞争中独占篮头,赢得更多的消费者,争夺更大 的市场份额,为发展壮大打下坚实基础,已成为网络游戏制造商和运营商的当务之急。 本文将运用消费者行为相关理论来研究网络游戏,以深层次地揭

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