STEAM教育产品设计研究.docVIP

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第 PAGE 第 PAGE 1 页 共 NUMPAGES 1 页 免责声明:图文来源网络征集,版权归原作者所有。 若侵犯了您的合法权益,请作者持权属证明与本站联系,我们将及时更正、删除!谢谢! STEAM教育产品设计研究 摘要:从游戏化思维和STEAM教育理论入手,在STEAM教育领域内探索智能时代下的产品设计方法,通过引入游戏思维中的设计框架—八角行为分析法为依据,深入挖掘儿童用户其内在需求,提出了基于游戏化思维下STEAM教育产品设计策略,为相关领域的研究提供理论参考。 关键词:游戏化思维;STEAM教育;八角行为分析法;产品设计 随着科技的进步,智能产品的蓬勃发展,带来了人类生产生活效率的提高、生活方式和思维模式的改变。同时《国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010-2020年)》指出要推进儿童教育信息化进程,促进儿童教育领域的教育内容、教学手段和方法现代化。面对时代语境的变化,设计学科需要顺势而为,因需而变。 一、理论概述 1.游戏化思维概述。“游戏化”是指把游戏设计元素运用到非游戏的情景当中的设计。并引入游戏设计思维与游戏机制来激励用户或增加用户忠诚度,从而解决实际问题。在国外,游戏化已经在教育、商业、金融、生产等许多行业和领域取得了较好的成绩。游戏化大师周郁凯(Yu-kaiChou)指出人类行为的产生是由一个或多个核心驱动的。据此,他提出游戏动机概念“八角行为分析”。2.STEAM教育理念概述。STEAM教育衍生于STEM战略,在美国最先作为教育战略所倡导。注重发展科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、艺术(Arts)和数学(Mathematics)5门学科,强调多学科的交叉融合,倡导基于项目式学习,主要是在跨科统整下培养和提升学生的创新精神与实践能力。STEAM教育产品在现有的市场中存在线上线下两种产品模式,线上产品是指依托于网络产品,如:STEAM线上教育平台、STEAM学习APP和相关小程序等,主要以网络课程为主,多为少儿编程之类的软件产品。线下产品则是以STEAM教育理念与玩教具相结合。游戏理论下的STEAM教育产品是从基本概念入手,运用游戏化的设计方法,在STEAM学习领域内探索智能时代下的产品设计方法,为儿童用户提供一种富有趣味性和竞争性的学习产品,激发儿童的学习动机,培养学习者的STEAM知识能力素养。 二、游戏化思维下的STEAM产品设计原则 1.用户需求分析。挖掘出真实的用户需求才能针对儿童用户设计出好的产品。设计者需正确对待儿童这一特殊用户群体,不能只关注到儿童所缺乏的能力,而忽略了儿童所具有的成长的潜力和特定阶段能力。儿童作为产品的使用者,在不同年龄段中,其心理、生理和认知能力表现各不相同,而且行为方式变化较大,因此设计者应对不同年龄段儿童的生理、心理和行为特征进行分析,通过观察、沟通和访谈等方式来挖掘问题的来源,了解用户,将思维改变成用户模式,以此帮助我们以客观的角度来了解儿童,把握其真实需求。2.游戏化设计原则。无论是成人还是儿童用户,产品中的趣味性设计往往会吸引到他们的目光。儿童天性中的好奇心更加强了他们对趣味性产品的热爱。利用游戏化设计不仅可以达到这一点,而且还可以通过游戏的形式激发儿童学习的积极性。通过引入游戏思维中的设计框架—八角行为分析法来指导STEAM教育产品的设计可以很好的帮助设计者把握用户的需求定位,并将用户需求合理的转换为设计需求。(1)史诗意义与使命感:创造一个有趣的游戏学习场景,引导用户认为自己做的事情,其意义比事情本身重要,以帮助用户传达更广泛的情感,从而带来令人愉快、轻松的学习体验。(2)进步与成就感:利用奖励工具和成就感,创造愉悦和惊喜元素,引导用户进行正向体验。(3)创意与反馈:是指能驱使儿童在与产品进行互动时,能全身心投入到创造性的过程当中,有趣的反馈可以帮助用户了解发生了什么,并对儿童下一步行为有正向引导。(4)所有权与拥有感:是指针对性的激励策略和奖励体验。激励是对用户努力的肯定,可以有效持续的引导儿童对学习的探索,并同时让他们感到满意。(5)社交影响与关联性:激励用户与其他用户互动,设计合作、竞争、交流互动机制来创造更具有吸引力的体验,引导用户培养合作、社交能力。(6)稀缺性与渴望:设计恰当的挑战难度,在挑战中增加儿童的成就感,挑战难度应于儿童生理、心理特征相匹配。(7)未知性与好奇心:儿童喜欢通过游戏探索和发现新事物,应给予空间让儿童去主动、自由的探索和认识新事物。(8)亏损与逃避心:是指考虑到容错,允许犯错发生,不让用户因犯错而受到惩罚或退缩,保护他们的好奇心,避免让他们产生挫败感。在设计上要考虑设置可逆性

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