游戏直播平台发展的中外对比.docxVIP

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游戏直播平台发展的中外对比一、选题背景 2014年7月30日,中国音数协游戏工委发布了2014年1-6月《中国游戏产业报告》。其中游戏市场实际销售收入496.2亿元,同比增长46.4%,游戏用户数量达到4亿人,同比增长9.5%。可以预见,2014年全年实际销售收入与游戏用户数量超过2013年全年的831.7亿元和4.9亿人指日可待。 游戏产业的巨大发展,给了游戏直播发展的巨大促进。自2013年起,国内开始出现大量的游戏直播平台,比如YY游戏直播、斗鱼TV、17173直播、PLU、战旗TV、风云直播等。例如以游戏直播为主的17173直播平台,根据数据显示,其2014年7月的月度覆盖人 数已达866万人,较同年1月份数据涨逾80%。另外,2014年8月26日,全球最大电商亚 马逊公司宣布,将以9.7亿美元收购流媒体视频服务网站Twitch。这家成立于2011年的网站经过短短3年多的发展已经成为世界上最大的游戏网站和社区,每月活跃用户量高达5500万。游戏直播平台,这个中国游戏周边产业中冉冉升起的新星产业因此发展的势头越来越猛。二、选题意义 新媒体的迅猛发展,形成了一系列的新模式、新载体,可以看到媒体形式与传播途径的多样化成主流趋势,自媒体主导的内容生产模式已经普遍得到认可,移动新媒体已成为主流。曾经在一年前,我们可能还会有偏见,认为移动端产品的使用只会在碎片时间。而在 2014年,我们可以明显感觉到,用户对移动端产品的使用已经不仅仅局限在地铁上,睡觉前,如厕中等等这样的碎片时间,甚至更多的工作平台未来也会转移到移动端。移动新媒体的发展势头已经不可抵挡。 游戏直播平台的本质也是用户生产内容(UGC),通过主播直播游戏内容,辅之弹幕系统沟通,能够做到和观众进行实时双向交流,是一种新载体上的新模式。 从新闻学的角度来看,从始于上世纪90年代的CNN对海湾战争进行全场直播,形成了直播概念开始,直播概念便成为新闻学的重要观念构成。而直播平台的在线直播则增加了用户的选择性和互动性,如果把传统电视看成一个被动接收信息的无线电盒子,那在线直播就是一个可以实现双向交流的电话了,虽然这个电话现在还很简陋,使用人数也相对较少(跟传统电视用户相比),但在格局上,在线直播就已经是一个更加先进的概念了,游戏直播,只是在线直播现阶段的一个切入点而已。 近几年由于MOBA类型游戏的兴起,为游戏直播带来了新高潮,越来越多的人喜欢看别人玩游戏,甚至热情高于自己玩游戏。在之前的《DOTA2》TI4联赛中,V社公布了TI4期间在线观战人数的数据,共有超过2000万的玩家在线观看了比赛,其中最高同时在线人数超过200万。而之前《英雄联盟》韩国联赛OGN的赛事直播中,观看人数也达到了110万之多。毫无疑问,巨大的受众带来了巨大的经济潜力,尤其是粉丝经济。 游戏产业的迅速发展,推动了游戏直播平台的发展。《DOTA2》TI4世界总决赛,小紫本(游戏内发行的跟TI4相关的道具)基础收入已经高达六千万美金,用在赛事奖金上也已 超过一千万美金,而1992年巴塞罗那奥运会的盈利收入是五千万美金,虽然不可同日而语,但是电竞直播的经济效应已经有能与传统体育一战的实力,整个游戏产业的大发展是游戏直播平台发展的保障。 游戏直播平台的发展对于整个电竞行业来说作用非常大,在某种程度上起了规范整个市场的作用,使得各方能够各司其职。赛事的组织方专心的筹办比赛,而游戏内容的直播交给专业的游戏频道,至于在网络上的播出渠道自然就交给直播网站了。众所周知,由于政策原因,游戏类的节目不能在各地市电视频道播出,因此有一批专业的付费游戏频道出现,比如游戏风云、GTV,以及之后依托网络建立的七煌TV和imbaTV,这些专业的游戏频道拥有专业节目制作团队和优秀的解说等资源,在赛事的转播以及相关节目的策划上非常出色。但是由于之前的产业混乱,导致他们不仅肩负内容直播还要负责播出,盈利非常困难。而在游戏直播类平台出现后,大家都致力于做强大的播出平台,这些游戏频道靠着和直播平台的合作和节目版权费等等就已经能够做到盈利,而盈利之后意味着更多的资金能够进行赛事的运作和节目的策划上,从这个角度上看,游戏直播平台的出现将制作和播出渠道做了一个好的分割,对于游戏行业来说是一个实现良性循环的关键点。 目前国内游戏直播平台还处于刚刚诞生阶段,还处于发展初期,借鉴外国游戏直播平台发展经验十分重要,这也是本文的研究方向之一。 三、研究现状 目前,国内外对于游戏直播平台的直接研究较少,对于网络视频直播也多在技术方面进行研究,研究的侧重方向依然倾向电视直播。在电视直播领域,许多研究人员已经进行了大量卓有成效的研究,这些研究成果促进了网络直播领域的发展。 欧美国家对于电视直播理论的研究探索要早于电视直播实践。1991年,海湾战争的爆发让人们见识到了电

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