全球VR虚拟市场及VR头显(眼镜)趋势分析.docx

全球VR虚拟市场及VR头显(眼镜)趋势分析.docx

  1. 1、本文档共10页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
全球VR虚拟市场及VR头显(眼镜)趋势分析 ? ? VR虚拟现实是近年兴起的概念, 通过360度的视觉体验和逼真的人机交互, 虚拟现实在各个领域彰显的潜力意义非凡. 作为比较前沿的科技领域, VR的前景被市场一度看好. ? ? 虚拟现实(VR)是综合计算机图形技术、传感器技术、多媒体技术、立体显示技术等多种技术发展而来, 可以使人们融入一个三维空间, 产生有立体感的触觉、视觉、甚至嗅觉. 换句话说, 它是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机系统. 目前所涉及的研发及应用领域包括教育、娱乐、医学、科研、军事、影视和制造业等. ? ? 增强现实是一组技术集合, 提供一将数字信息与物理世界联系在一起的体验和用户界面, 其虚拟成分已获“增强”. 这种增强效果利用计算机生成或通过真实世界传感输入, 如图形、声音、视频或GPS数据等. 混合现实把真实世界与虚拟世界融为一体, 物理和数字对象共存, 实时交互, 产生一个新的可视化环境. 它提升了用户体验的真实性, 增强了真实世界的视觉覆盖、音频和触觉反馈, 不过目前仍处于发展早期, 主要在建筑、设计、医疗、汽车制造、航空航天和空间探索等领域进行试点. ? ? 一、VR市场现状 ? ? 国内的VR行业是在这两年才开始发展的. 据调查数据显示, 在2015年国内的VR市场规模仅有15.2亿元, 但仅有一年时间, 市场就在飞速增长. 2016年国内VR市场规模达到67.4亿元, 较去年翻了几番. 预计2017年国内的VR市场规模将达到150.7亿元, 2020年将达到912.5亿元. 从市场增速上看, VR行业的是规模几乎是几何增长, 因为VR硬件涉及的领域太过广泛, 一旦在任何一个领域大规模应用, 都会产生巨大的市场增量. 2015-2020年中国VR虚拟现实市场规模及预测 ? ? 美国是VR行业的发源地, 拥有一大批研究开发人员, 行业的发展走在了全球VR行业的前列, 美国2017年VR产品和服务开支约为41.3亿美元, 2018年上升至59.4亿美元, 同比增长43.8%. 预计到2020年, 美国的VR市场规模将达到80亿美元左右. 2017-2020年美国虚拟现实市场规模及预测 ? ? 欧洲VR经济正以非常快的速度在持续增长. 欧洲VR行业市场规模达到了47.3亿美元, 仅次于美国. 预计到2020年, 欧洲VR行业市场规模将达到113.2亿美元, 超过美国虚拟现实行业市场规模. 2017-2020年欧洲虚拟现实市场规模及预测 ? ? 全球VR设备出货量中无屏类(Screenless Viewer)设备逐年减少, 2019年出货量占比将从2017年的60%降至16%;一体机设备(Standalone HMD)出货量逐年上升, 2019年将达269万台, 出货量占比从2017年的4%提升至38%;PC端VR设备(Tethered HMD)出货量占比每年小幅提升, 2019年为46%. 2017-2019年全球无屏类VR设备出货量占比 2017-2019年全球一体机VR设备出货量占比 2017-2019年全球pc端VR设备出货量占比 ? ? 二、VR眼镜 ? ? 即VR头显, 虚拟现实头戴式显示设备. VR头显是利用头戴式显示设备将人的对外界的视觉、听觉封闭, 引导用户产生一种身在虚拟环境中的感觉. 其显示原理是左右眼屏幕分别显示左右眼的图像, 人眼获取这种带有区别的信息后在脑海中产生立体感. ? ? VR头显设备分类 移动端头显设备 即为手机盒子。结构简单、价格低廉,只要放入手机即可观看,使用方便。 外接式头显设备 即VR头戴显示器。用户体验较好,具备独立屏幕,产品结构复杂,技术含量较高,不过受着数据线的束缚,自己无法自由活动。 体式头显设备 产品偏少,也叫VR一体机,无需借助任何输入输出设备就可以在虚拟的世界里尽情感受3D立体感带来的视觉冲击。 ? ? 这三大类 VR 眼镜, 性能、价位、应用场景各不相同, 手机盒子方式, 因为其体验较差(分辨率低、传感器差), 逐渐开始被淘汰, 一般存在于一些线下快速体验的场景中. 而一体机在最近两年, 开始逐渐崛起. ? ? 2018年系留VR设备销量有望达到538万, 一体机VR设备有望达到145万, 无屏VR设备将减少到433万, 系留AR设备销量有望达到12万, 一体机AR设备达到29万, 无屏AR设备约82万. 2018年全球VR头显销售 ? ? 从 2017 年到 2019 年, 全球VR 设备出货量中无屏类设备逐年减少, 2019年出货量占比从2017年的 60%降至16%;一体机设备出货量逐年上升, 2019年出货量占比从 2017年的 4%提升至 38%;PC端VR设备出货量占比每年小幅提升, 2019

文档评论(0)

181****6786 + 关注
实名认证
内容提供者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档