《游戏设计与实现》电子课件 14 AudioAndHCI-CHS.ppt

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游戏中的音频编程与人机交互;主要内容;什么是声音;;什么是声音?;什么是声音?;;声音的编码存储;什么是声音?;什么是声音?;考虑声音的传播〔Propagation〕?;三维声音;声音在游戏中的重要性;目标1:营造沉浸感;目标2: 营造一种美学意境;游戏中的音频编程;玩家的空间定位 空间的合成感;玩家自身的位置;玩家所在空间的材质;对声音的操作;对声音的操作;对声音的操作;对声音的操作;常见的声音引擎;常见的声音引擎〔续〕;常见的声音引擎〔续〕;常见的声音引擎〔续〕;常见的声音引擎〔续〕;常见的声??引擎〔续〕;常见的声音引擎〔续〕;DirectX组成;DirectX 中的声音处理;DirectSound的声音播放;DirectSound的声音播放;DirectX播放声音的例子;实例1:High5;High5 步骤;HIGH5;初始化声音管理器;装入声音文件;声音管理器的声音创立函数;声音管理器的声音创立函数〔续〕;播放声音;CSound类的play函数;;CSoundManager类介绍;Csound类介绍;CStreamingSound类;实例2:Cacophony(杂音);实例2:Cacophony(杂音);实践例子〔Demo〕;CSoundEffect类;loadSound函数;playSoundBuffer函数;根据距离计算音量;实例3:Rumpus吵闹的三维声音;三维声音;三维声音根底知识;三维声音的传播方式;计算三维声音的声波跟踪法;计算三维声音的声波跟踪法〔续〕;遮挡特效 ;遮挡〔Occlusion)特效〔续〕 ;障碍〔Obstruction〕特效 ;排斥〔Obstruction〕特效 ;三维声音中的几个影响因素;三维声音中的几个影响因素;三维声音中的几个影响因素;三维声音中的几个影响因素;三维声音播放的数据结构;initDirectSound函数;DS3DLISTENER;DS3DBUFFER;实例4 声音特效;声音特效的用处;时间域特效;Echo:回音;Echo:回音;Reverb:反射;Chorus: 合唱;频率域的特效;振幅特效〔amplitude);Gameplay〔可玩性〕;交互模型; User interface (用户交互〕; ;;什么是GUI;WIMP;以用户为中心的设计准那么;人机交互模块;人机交互模块;人机交互模块;游戏玩家的输入手段;游戏用户界面;;游戏用户界面〔续〕;; ;;〔左〕手势控制界面方式; 〔右〕头部运动控制界面方式;可玩性与人机交互;可玩性与人机交互;游戏中最根本的交互工具;DirectInput vs Win32 API;DirectInput设备;GUID表;设置设备可提供的格式;数据获取;DirectInput的协作层次;创立DirectInput Interface;期终检查

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