游戏教学法”研究实验方案.pdfVIP

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一、问题的提出 如今,基于计算机技术与网络技术环境下的电脑游戏与网络游戏在最近几年 得到了快速膨胀,先进的技术,变幻的画面,混乱的场景……多种因素的组合, 让无数人迷醉于其中。而中国网络游戏的玩家则主要集中在青少年,调查发现, 学生当中有一半以上玩过游戏,更有几乎 10%的学生痴迷于游戏。在这支浩浩荡 荡的游戏大军中,更不乏大量小学生的观望与加盟, 甚至是在信息技术的课堂上, 仍然会有不少 “胆大之士”躲避着老师犀利的目光去 “开辟战场”、“叱咤风云”…… 面对这样“扰乱民心”的现象,面对如此“无法无天”的学生,相信大部分 老师发现后立马都会怒目圆睁, “当场擒凶”,以示警告与惩罚。但教师有这样 的反应,其实也无可厚非,因为如果不去“杀一”又何以能够“儆百”起初遇到 这样的“敌情”时,我也是采取了类似的手段——以“现场取证”式的批评教育 为主。但是,几次下来,我发现这样的教育方法效果并不大,学生依然会我行我 素。 难道游戏真有那么大的吸引力, 可以让学生如此沉迷其中甚至不顾一切当面 对游戏时,或许真的不可否认,对于小学生,甚至是成人,它都有着自身的一些 优势。然而,作为教师,该怎么获取与利用游戏中的精华而舍弃其中的糟粕,并 使之很好地为我们的教学服务呢这恰恰是一个需要也是值得我们去探究的一个 课题。如果能把游戏与我们的课堂教学尽可能完美地结合起来, 那我们信息技术 课堂中教与学的效率就会有很大程度的提高。 二、课题研究的界定 所谓“游戏教学法”,就是以游戏的形式教学,也就是说使学生在生动活泼 的气氛中,在欢乐愉快的活动中,在激烈的竞赛中,甚至是在刺激和上瘾中,不 知不觉地学到了教材中的内容, 或者学到了学生们力所能及的课外知识技能。 “游 戏教学法”即是“游戏”和“教学”二者巧妙的结合体,它能把客观的认知活动 转化为浓厚情感色彩的信息技术活动,推动学生由实用型人才向创造型人才转 化,让学生在游戏中实现对新知识的掌握, 逐步提高学习信息技术的积极性与兴 趣。 三、课题研究的基本目标(分阶段实现): 在信息技术课堂中借用游戏的翅膀让学生飞得更高更远 : 1、能控制和选择注意,与学无关的语言和动作较少,对学习信息技术无逆 反心理或厌烦表现。 2、教师正确指导下,能注意听讲、练习和讨论,完成各项电脑操作步骤; 对电脑产生一定的喜爱心理。 3、能积极思考和回答教师或同学提出的各种问题, 自觉主动地探究、 学习; 学习电脑很有热情。 4 、学生在信息技术课堂上注意力高度集中,兴趣浓厚,师生、生生配合默 契;学生对电脑有较为全面的认识。 四、研究的对象: 三年级学生。 五、研究的内容 (一)游戏与教学结合的模式 对于小学生, 尤其是三年级的小学生来说, 游戏与教学最完美的结合点就是 将教育教学的内容自然而然地融入到游戏中去。 1、选用健康益智的游戏软件 三年级学生在认识了 “新朋友”——计算机后, 首先要掌握的就是计算机最 基本的操作技能之一 ——鼠标操作。针对三年级学生的认知水平和好玩的天性, 可以从游戏入手,利用电脑自带的小游戏,如“纸牌”、“扫雷”等,并从网上 选择一些既简单又有趣的鼠标游戏, 如 “接宝石”、 “打鼹鼠”、 “拼图”、 “射 击”等。这些游戏的画面鲜艳,游戏本身又生动有趣,学生一下就被它们吸引住 了。每一个游戏都能帮助学生练习鼠标的一种基本操作,如“接宝石”游戏主要 练习鼠标的的指向 (移动)操作, “打鼹鼠”游戏主要练习鼠标的单击操作, “拼 图”游戏主要练习鼠标的拖动操作, “射击”游戏则是练习鼠标单击右键的操作。 相信在简单介绍鼠标的操作要领之后,学生都会瞪大眼睛、聚精会神地“玩”起 来的,鼠标的基本操作也将在他们玩游戏的

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