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三维动画创作( MAYA )课程讲稿
课程名称:三维动画( MAYA2 ) 课程号:1100200 编写日期: 2021 年 8 月总学时:54 学时
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第一阶段(
9 学时) Maya 骨骼系统介绍与基础
通过激活具有大量关节的复杂模型,依据打算运动的几个主关节的最终角度可以 确定骨架的运动,从而创建精确敏捷的人物动画;这是一项高级的动画技术;这 项动画技术要求运动的三维模型必需建成 ― 分级结构 ‖; 骨骼就是一种特定类型的―分级结构 ‖,由不同运动约束的关节连接成链状的分级骨架结构;这种分级骨架结构由很多采纳分级方式分组的关键链构成,骨架与其四周的皮肤表面也是相 连的;骨骼的全部部分同时运动,但必需遵循特定的等级关系;当对骨骼进行变 换时,骨骼的等级关系阻挡了部件向各个方向散开;
骨骼由根关节、肯定数目的关节和反向运动学等级关系 (IK Handles) 组成;关节是骨骼中骨头与骨头之间的连接点;每个关节可以有一个或多个骨头与之连接; 根关节 (Root Joint) 是关节链第 1 段的第 1 个关节,是关节链全部分段和关节的父母结构;父关节 (Parent Joint) 可以是任意的关节,只要其下带有子关节 (Child
Joint)
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骨骼机构中的反向动力学手手柄,也称为末端效应器;当移动骨骼中的反向动力学手手柄并实施了高级运动学技术时,就可以自动算出关节的转动;例如,就胳膊伸出去操作按钮而言,运动的反向运动学手手柄应当放置在手上或者伸出的指尖上,这与事实是基本相符的;
1、Joints Chains(关节链 ) :关节链由肯定数量的关节和连接于其上的骨头 (Bone) 组成;关节链中的关节是线性连接的,关节链的第 1 个关节是整个关节链中层次 最高的关节;
2、Limbs( 肢体链 ) :肢体链由一个或多个连接的关节链组成,肢体是一种树状结 构, 其中的骨节并不是线性的,而且链一般是从链中层次最高的关节开头的,如图 13-4 所示;
3、Joint Tool( 关节工具 ) :该工具主要用于创建复杂的骨骼结构;创建骨骼的详细 操作步骤如下:
创建一条关节链;
连续添加新的关节或者以原关节链的任意关节作为 ― 父关节 ‖创建新的关节链;
创建出需要的骨骼结构;
骨骼结构形成以后,执行 Window → Hypergraph 命令或者 Window → Outliner 命令,打开相应的窗口观测一下骨骼结构的层次关系;
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创建骨骼
骨骼是由骨头和关节组成的,挑选 Skeleton → Joint Too命l
令,只需在建模窗口
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中单击就可以放置关节,并且该关节由骨头相连;在建立骨骼时,最好先知道可以创建哪几种关节;
1、关节能够绕 3 个轴旋转,如颈骨;这是默认的 Joint 工具设置;2、Universal 关节能绕两个轴旋转,如腕关节;
3、Hinge 关节能绕一个轴旋转,如膝关节;
在制作过程中应依据创建的关节的功能使用完量少的关节,如反向关节和连接关 节;由于,这意味着动画更有效,并且削减 Maya 的运算量;例如,可以对腕关节和踝关节使用反向关节,而对膝关节使用连接关节;
创建骨骼的基本方法
创建骨骼的详细操作步骤如下:
执行 Skeleton → Joint Too命l 令;
在视图中的任意位置处单击创建第 1 个关节;
移动鼠标指针至第 2 个关节位置处;单击并按住鼠标左键进行拖动,可以调剂关节的位置,然后释放鼠标左键创建第 2 个关节;移动鼠标指针至下一个位置处,单击创建第 3 个关节;
创建足够的关节后,按 Enter 键终止创建;
提示:在创建过程中,单击并按住鼠标中键进行拖动,可以重新定位最近创建的 关节;假如要转变其他关节的位置,可以按一下 Insert 键,就在最终一个关节上显现― 变换‖操纵器;单击并拖动关节链
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