MAYA简单绑定(个人方式,纯手打).docxVIP

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— PAGE \* Arabic 1 — MAYA简单绑定(个人方式,纯手打) 骨骼绑定骨骼建完按住V点击末端骨骼. 检查坐标. 如果有问题,使用 矫正 脚步IK: IK点选:1-3 ,3-4,4-5.形成三个IK.分别为1.2.3号IK. 将IK 2 .3 打组(组一).重心移动到骨骼4. IK 1 打组(组二).重心移动到骨骼4. 组一组二打组(组三).重心移动到骨骼5. 组三再打一个组.(组四)重心移动到脚后跟. 组4再打组.(组五)重心移动到骨骼3. 创建任意一个图形作为控制器.打组.选择组.将其移到合适位置. 先选控制器.再选组五.. 选择控制器.将 冻结隐藏.(右键) 属性栏右键 添加一个属性. 属性添加: 方法一: 打开 先选择控制器. 再选择被控制的组. 在左边找到添加的属性. 在右边找到需要链接的属性. Rotatex就能用ball 来控制. 方法二. 打开 先选控制器.载入驱动. 然后选组.载入被驱动. 当ball为0的时候.调整rotateX为默认值. 当ball为极限值时.调整roratwX到极限值.K帧. 身体: . 手臂 FK: 1.先建立1号控制器.打组.先选骨骼再选1号控制器的组. 打开window-outliner 将刚刚执行的命令删掉. 将控制器的组.复制.ctrl+D. 然后先选骨骼再选复制出来的组.继续执行点和方向的约束. 如此创建图中1-7号控制器. 2.打开outliner,选到7号控制的组.将其拖入6号控制器目录下. . 如此类推.需要注意的是3号不需要与2号如此.只需要将3号和骨骼2-3 命令P. 然后每个控制器对各自的骨骼.执行方向约束命令即可.需要注意的是.2号控制器只有Y轴的旋转. FK就建立好了. IK: 在1,3之间执行IK命令. 建立如图8号控制器.打组.将其移动到IK手柄.8号跟IK手柄作点约束. 添加一个名为IK_FK的属性 将控制器和IK手柄导入. 设置为.当IK_FK 切换为IK时.IK手柄属性中值为1.(IK完全影响) 切换为FK时.值为0.即IK不影响. IK完成. 然后将肩膀的骨骼建立出来.连接到胸骨.胸骨.肩部.上臂的控制器都有承接关系.(FK的做法) 承接关系中.应该是上一个骨骼影响下一个控制器的组. 控制器的数据必须为0.只要不是控制器的作用.其他外力都不能改变控制器的属性数值. 建立附件的骨骼.都需要P给靠近的主干骨骼.或者影响他的骨骼. 建立两个Locator,打组.捕捉到膝盖.对腿的IK手柄.执行 控制膝盖方向. 权重: 将骨骼和需要影响的模型全部选中. 执行 .(软) 打开权重笔刷. 骨骼名字最好便于认识.最好一开始就改. 选到模型.选中骨骼.刷权重! 刷权重的时候可以选中点,然后打开 查看点被影响的情况.视情况修改. 整理!

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