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maya自定义(手臂、手)绑定
Arm 辅助骨骼 1.复制骨骼(shoulder),将手指断开。 2.两份,分别是IK、FK 3.命名 4.IK、FK骨骼分别方向约束SK骨骼(不保持偏移) ◆注意:手腕处不添加约束 Fk控制 1.创建控制器 ◆位置:sk_clavice(锁骨)、sk_shoulder(肩)、 sk_elbow(肘部) ◆命名、历史…… 2.添加约束 ◆控制器方向约束fk骨骼(锁骨控制器约束sk骨骼) ◆骨骼点约束控制器 3.设置父子关系 ◆Elbow_ctrl—P—shoulder_ctrl—p—clavice_ctrl —p—back_ctrl 4.sk_L_shoulder(骨骼)点约束fk_L_shoulder(骨骼) IK控制 1.创建ik手柄 ◆RP ◆在shoulder和fream之间 ◆选择IK手柄(effector),d、v捕捉在手腕处。 2.创建控制器 ◆位置:手腕、肘部正后方(极向量控制) ◆命名:IK_wrist_ctrl、IK_elbow_ctrl 3.创建约束 ◆IK_wrist_ctrl点约束ik手柄 ◆IK_elbow_ctrl极向量约束ik手柄 ◆Sk_L_shoulder(骨骼)点约束ik_L_shoulder(骨 骼) 4.设置Global ◆将IK_wrist_ctrl、IK_elbow_ctrl打组(轴心在锁骨) ◆命名:arm_IK_ctrl_GRP ◆使用sk锁骨父子约束arm_IK_ctrl_GRP ◆创建locator(Global_locator) ◆Global_locator父子约束arm_IK_ctrl_GRP ◆为IK_wrist_ctrl添加Global属性(0-10) ◆设置驱动关键帧 ●IK_wrist_ctrl的Global属性驱动arm_IK_ctrl_GRP 的约束节点 Ik、FK切换 1.创建控制器 ◆添加属性(ik_fk、IK_vis、FK_vis) ●ik_fk(0-10) ●IK_vis、FK_vis(on\off) 2.驱动关键帧 ◆ik_fk属性驱动sk_shoulder、elbow、fream的 约束节点的约束权重属性 3.属性连接 ◆IK_vis连接ik控制器的显示属性 ◆FK_vis连接fk控制器的显示属性 手腕控制 1.创建控制器 ◆位置:wrist ◆命名:fk_wrist_ctrl ◆历史…… 2.创建约束 ◆fk_wrist_ctrl方向约束sk_wrist ◆sk_wrist点约束fk_wrist_ctrl 3.设置fk_wrist_ctrl跟着IK、FK转 ◆将fk_wrist_ctrl打组(fk_wrist_ctrl_GRP) ●轴心在sk_wrist ◆fk_elbow_ctrl方向约束fk_wrist_ctrl_GRP ◆ik_wrist_ctrl方向约束fk_wrist_ctrl_GRP ◆设置驱动 ●IK_FK_blend的IK_FK驱动fk_wrist_ctrl_GRP 的约束权重 设置前臂扭曲 1.sk_L_wrist方向约束fk_L_wrist 2.sk_L_wrist方向约束ik_L_wrist 3.添加表达式 ◆fk_L_fream.rotateX = fk_L_wrist.rotateX*0.3; ◆ik_L_fream.rotateX = ik_L_wrist.rotateX*0.3; 4.设置驱动 IK_FK_blend的IK_FK驱动fk_L_wrist、ik_L_wrist 的约束节点的约束权重 手部 1.创建控制器 ◆位置:在手指骨骼处 2.对位轴向 ◆为控制器打组(GRP2) ◆骨骼方向约束(不保持偏移)GR
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