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从消费者角度看网络游戏市场推广
盛大的成功不是《传奇》这款游戏具有神奇的魅力 ,是当时中国的新一代消
费者正在寻找一种属于自己的消费方式。传奇刚好碰上消费者行为转变的契机。
通过对几个运作成功与失败的游戏分析 ,网络游戏取得成功 60 %靠运营,而
游戏内容反应的游戏性所决定的只有 40% 左右。 有很多好游戏,内容丰富,有
创意,但运营上手法死板、只会照抄照搬别人的成功经验 ,结果就完了。最突出
的代表 ——《天堂2 》,《A3 》等。
而真正取得成功的网游, 其最大优势并不全在游戏本身, 更多的决定在采取
合适的运营模式。 如《梦幻西游》一个 Q 版,回合制战斗,客户端只有几百 M
的游戏 ,却是现在国内网游在线人数的 NO 。1,不是他那套独特的运营模式,是
不可能做到的。
当一个产品有了自身的运营规律的时候 ,真正的高招在于管理与控制,真切
的理解产品本身和特色, 找到其的差异性和稀缺性, 并环环紧扣消费者需求才能
具备竞争力。以下就从消费者需求方面谈谈个人对网络游戏运作的看法 .
一. 消费场所方面的需求
资料说明: 去年年底的 IDC 报告,在网吧上网的玩家占总数的 72.4 %,在家庭上
网的玩家占 48.7 %,其中有交叉部分。今年 5 月 17173 的调查报告,网吧玩家
占 50.06 %,家庭玩家占 41 。46% ,同期 17173 所作的另一次样本量在 4 万人
以上的网上调查显示,家庭玩家占 60.70% ,网吧玩家仅占 28 。21% ;
随着家庭电脑和宽带的普及, 消费场所的转变必然引起销售策略的转变 ,网吧
作为主要终端争竞主要场所也必然开始转变, 盛大靠依赖网吧建立短线销售体系
而成功,但是后来开发几款游戏已经有成功运作的经验 ,有品牌基础,有完整的
销售渠道和管理经验,结果没达到预期效果。原因当然是综合的 ,但是其中肯定
存在对消费场所转变而没即使调整营销战略。
二大类游戏消费者场所对比图
60.00% 55.90%
52.70%
50.00% 47.30%
41.10%
40.00% 35%
29%
30.00%
20.00%
10.00%
0.00%
网吧 家庭 交叉率
角色扮演类 (MMORPG) 综合休闲类
二. 消费者对游戏类型的需求
消费者玩过的和最经常玩的游戏类型
其他 2.60%
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