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从消费者角度看网络游戏市场推广 盛大的成功不是《传奇》这款游戏具有神奇的魅力 ,是当时中国的新一代消 费者正在寻找一种属于自己的消费方式。传奇刚好碰上消费者行为转变的契机。 通过对几个运作成功与失败的游戏分析 ,网络游戏取得成功 60 %靠运营,而 游戏内容反应的游戏性所决定的只有 40% 左右。 有很多好游戏,内容丰富,有 创意,但运营上手法死板、只会照抄照搬别人的成功经验 ,结果就完了。最突出 的代表 ——《天堂2 》,《A3 》等。 而真正取得成功的网游, 其最大优势并不全在游戏本身, 更多的决定在采取 合适的运营模式。 如《梦幻西游》一个 Q 版,回合制战斗,客户端只有几百 M 的游戏 ,却是现在国内网游在线人数的 NO 。1,不是他那套独特的运营模式,是 不可能做到的。 当一个产品有了自身的运营规律的时候 ,真正的高招在于管理与控制,真切 的理解产品本身和特色, 找到其的差异性和稀缺性, 并环环紧扣消费者需求才能 具备竞争力。以下就从消费者需求方面谈谈个人对网络游戏运作的看法 . 一. 消费场所方面的需求 资料说明: 去年年底的 IDC 报告,在网吧上网的玩家占总数的 72.4 %,在家庭上 网的玩家占 48.7 %,其中有交叉部分。今年 5 月 17173 的调查报告,网吧玩家 占 50.06 %,家庭玩家占 41 。46% ,同期 17173 所作的另一次样本量在 4 万人 以上的网上调查显示,家庭玩家占 60.70% ,网吧玩家仅占 28 。21% ; 随着家庭电脑和宽带的普及, 消费场所的转变必然引起销售策略的转变 ,网吧 作为主要终端争竞主要场所也必然开始转变, 盛大靠依赖网吧建立短线销售体系 而成功,但是后来开发几款游戏已经有成功运作的经验 ,有品牌基础,有完整的 销售渠道和管理经验,结果没达到预期效果。原因当然是综合的 ,但是其中肯定 存在对消费场所转变而没即使调整营销战略。 二大类游戏消费者场所对比图 60.00% 55.90% 52.70% 50.00% 47.30% 41.10% 40.00% 35% 29% 30.00% 20.00% 10.00% 0.00% 网吧 家庭 交叉率 角色扮演类 (MMORPG) 综合休闲类 二. 消费者对游戏类型的需求 消费者玩过的和最经常玩的游戏类型 其他 2.60%

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