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大连理工大学版小学信息技术五年级上册第六课 PPT自定义动画动作路径的调整和设置 教案及导学案
《最佳路径——PPT自定义动画动作路径的调整和设置》
教学设计
教学内容
大连理工大学出版社小学信息技术五年级上册第6课
二、教学目标
知识与技能目标:动作路径的调整和设置;速度的调整;“开始”设置中“之前、之后”的概念。
过程与方法目标:通过小组合作学习的方式,培养学生的团结协作能力;通过上机操作学习,提升学习电脑的能力和兴趣。
情感态度和价值观目标:感受自主学习、掌握新知的乐趣,培养自主学习能力;培养学生勇于实践、勇于创新的精神。
三、教学重、难点
1、教学重点:动作路径的调整和设置。
2、教学难点:理解“开始”设置中“之前、之后”的概念。
四、教学方法
以任务驱动法为主线,通过自主探究,合作交流,教师演示,学生演示的方法完成教学任务。
五、学习方法
为了更好地配合教学,本课采用的学法主要是合作学习法和探究学习法。
六、教学流程
(一)创设情境,导入新课
上课伊始,我会为学生播放“跑跑卡丁车”的短视频,并提问学生:你知道这是什么游戏吗?平时喜欢玩吗?知道的学生便会七嘴八舌的讨论开来,这时我会乘机告诉学生,我们也可以利用电脑完成一次跑跑卡丁车的比赛,并迅速演示已经制作完成的演示文稿。
设计意图:通过直观的视频文件,吸引学生兴趣和注意力,将学生带入到课堂的学习情境之中。
(二)任务驱动,自主探究
1、任务一:赛车路线——动作路径的调整和设置
(1)根据学生操作结果提问:你发现了什么问题?
(2)引出新知:自定义动画——动作路径。(板书课题)
(3)全体同学通过看书自学,尝试给自己的赛车设定路线,请一名同学演示说明操作过程。
(4)补充学生讲解过程,讲解动作路径设置方法。(重点)
利用赛车进行演示。(两种方法:固定的动作路径“向左”;利用直线自己设定,强调方向)
(5)继续完成练习。
2、任务二:赛车出发的时间——开始的设置
(1)完成练习后,请同学们打开“直线赛道比赛幻灯片”,和同桌进行比赛。
(2)提示:发现什么问题?
通过实践会发现,先设置赛车的同学先到终点。比赛不公平。
(3)哪位同学有什么好办法?自己先进行尝试。(提示:到素材库中寻找解决问题的答案,利用“开始”进行设置。)
学生自己尝试设置赛车,请同学演示。
(4)根据同学演示讲解
“开始”菜单下“单击、之前、之后”的区别。
之前:与上一动作同步。(重点强调难点问题)
(5)设置正确的同学帮助其他同学,重新开始比赛。
3、任务三:赛车的速度——速度的设置
(1)赛车开的有快有慢,为什么?思考如何设置?(提示:“速度”设置上的差异)
(2)请学生进行“速度”的设置。
(3)设置速度,重新开始比赛。
设计意图:本环节以一个又一个任务为驱动,让学生在不断尝试中获得新知,体现了学生的主体地位。
(三)拓展练习,巩固创新
在获取新知,明确操作后,应该给学生以施展的舞台,在这一过程中,我为学生提供了两个场景(龟兔赛跑和足球比赛)和相应的素材。学生以小组为单位,合作交流,根据所提供的素材,设计一个故事场景,要求用到所学知识。
(四)互评互比,效果评价
1、以小组为单位,展示练习成果。
2、小组成员先自评,各个小组间再互评。
3、教师稍作小结,多强调一些优点,个别共性问题警示全体同学,并鼓励其他同学积极探索不同的路径效果。
4、学生畅所欲言,谈谈收获。
设计意图:作品展示是信息技术课堂中的必备环节,目的在于加深学生对知识的记忆、理解,完成真正意义上的知识建构。
作业布置,深化理解
没完成的同学回家继续完成,并将自己满意的作品发送到教师邮箱
搜集家庭成员资料,下节课我们会利用组织结构图来设计一个小小的家谱。
七、板书设计
板书设计力求简明扼要,布局合理。
最佳路径
动作路径
单击
开始 之前
之后
三、 速度
《最佳路径》导学案
课前准备
找到桌面上“学生素材库”文件夹,双击打开。
找到“最佳路径”幻灯片,双击打开。
二、掌握新知
1.单击任务一:赛车入赛道(插入图片)
1.单击
插入→图片→桌面→学生素材库→赛车1
2.单击
2.单击
4.双击2.单击3.双击
4.双击
2.单击
3.双击
单击选中赛车图片,将鼠标放在方形控制点上,按住鼠标左键,拖动,将赛车图片变小。将鼠标放在赛车上,按住鼠标左键、将赛车拖动到起点线处。
注:如有疑问,可观看学生素材库中“1插入赛车”视频进行学习。
单击任务二:将赛车开到终点(动作路径)
单击
打开“动画”选项卡。
2、单击赛车→自定义动画→添加效果→向左
4.单击1.单击2.单击3.指向
4.单击
1.单击
2.单击
3.指向
3、单击动作路径,选中。将鼠标放在控制点上,按住鼠标左键,向左拖动,直至终点处。
注:如有疑问,可观看学生素材库中“2动作路径”视频进行学习。
任务三:两辆赛车同时开跑(开始、速度控制)
插
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