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VRay常用全参数详解
VRay常用全参数详解
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VRay常用全参数详解
适用标准文档
序言:本文是我在学习 VRAY中依据各样书面 教程 和视频教程总结的内容包含 材质 、灯光、衬着等,参照了 VR 帮助、黑石教程和印象教
程,尽量把各种 参数的详细设置做了增补,以供此后稳固理解。
一、帧缓冲器
分析 :
1、启用内置帧缓冲器。勾选将使用 VR 衬着器内置的内置帧缓冲器, VR衬着器不会衬着任何数据到 max 自己的帧缓存窗口,并且减
少占用系统内存。不勾选就使用 max 自己的帧帧缓冲器。
2、显示前一次 VFB: 显示前一次衬着的 VFB窗口,点击按钮就会显示前一次衬着的 VFB窗口。
3、衬着到内存帧缓冲器。勾选的时候将创立 VR 的帧缓存,并使用它来储存颜色数据以便在衬着时或许衬着后察看。假如需要衬着
高分辨率的图像时 , 建议使用衬着到 V-Ray 图像文件,以节俭内存
4、从 MAX获取分辨率:勾选时 VR将使用设置的 3ds max 的分辨率。
5、衬着到 V-Ray 图像文件 : 衬着到 VR图像文件。近似于 3ds max 的衬着图像输出。不会在内存中保存任何数据。为了察看系统是如
何衬着的,你能够勾选后边的生产预览选项。
6、保存独自的衬着通道:勾选选项同意在缓存中指定的特别通道作为一个独自的文件保存在指定的目录。
二、全局设置
分析 :
1、几何体:
置换: 决定能否使用 VR置换贴图。此选项不会影响 3ds max 自己的置换贴图。
2、照明:
灯光:开启 VR 场景中的直接灯光,不包含 max 场景的默认灯光。假如不勾选的话,系统自动使用处景默认灯光衬着场景。
默认灯光:指的是 max的默认灯光。
隐蔽灯光。勾选时隐蔽的灯光也会被衬着。
暗影:灯光能否产生暗影。
仅显示全局光。勾选时直接光照不参加在最后的图像衬着。 GI 在计算全局光的时候直接光照也会参加,但是最后只显示间接光照。
3、材质
反射 / 折射: 能否考虑计算 VR贴图或材质中的光芒的反射 / 折射成效,勾选。
最大深度:用于用户设置 VR 贴图或材质中反射 / 折射的最大反弹次数。不勾选时,反射 / 折射的最大反弹次数使用材质 / 贴图的局部
参数来控制。当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。
贴图: 能否使用纹理贴图。
过滤贴图:能否使用纹理贴图过滤。勾选时, VR用自己抗锯齿对纹理进行过滤。
最大透明级别:控制透明物体被光芒追踪的最大深度。值越高被光芒追踪深度越深,成效越好,速度越慢,保持默认。
透明中断:控制对透明物体的追踪何时中断。假如光芒透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停止追踪。默认
覆盖材质:勾选时,通事后边指定的一种材质可覆盖场景中所有物体的材质来进行衬着。主要用于测试建模能否存在漏光等现象,
及时纠正模型的错误。
4、间接照明:
不衬着最后图像:勾选时 VR只计算相应的全局光照贴图(光子 render 贴图、灯光贴图和发光贴图) 。这对于衬着 动画过程很实用。
跑光子常用。
5、光芒追踪:
二次光偏移:设置光芒发生二次反弹的时候的偏移距离,主要用于检查建模时有无重面,并且纠正其反射出现的错误,在默认的情
况下将产生黑斑,一般设为 0.001 。
三、图像采样器(抗锯齿)
文案大全
适用标准文档
分析 :
固定: VR中最简单的采样器,对于每一个像素它使用一个固定数目的样本。
细分:确立每一个像素使用的样本数目, 数值越大所花销时间越长。 当取值为 1 的时候, 意味着在每一个像素的中心使用一个样本,
固然时间较快但此时锯齿较大;当取值为 4 的时候,将依据低差别的蒙特卡罗序列来产生样本,固然锯齿有所改良,但时间花销较长。
对于拥有大批模糊殊效(比方运动模糊,景深模糊,反射模糊,折射模糊)或高细节的纹理贴图场景,使用(固定图像采样器)是
兼备图像质量与衬着时间的最好选择。
一般地,固定方式因为其速度较快而用于测试,细分值保持默认,在最后出图时采纳自适应 QMC或许自适应细分。
分析:
1、自适应 QMC:依据每个像素和它相邻像素的明暗差别 QMC产生不同数目的样本,使用时细节显得光滑。合用于场景中有大批模糊
和细节状况。 它与 VR的 QMC采样器是关系的, 它没有自己的极限控制值, 可是能够使用 VR 的 QMC采样器中的噪波阈值参数来控制质量。
2、最小细分:决定每个像素使用的样本的最小数目,主要用在对角落等不平展地方采样,数值越大图像质量越好,所花销的时间也
会越长。一般状况下,你极少需要设置这个参数超出 1,除非有一些渺小的线条没法正确表现。
3、最大细分,决定每个像素使用的样本的最大数目,主要用在对角落等平展地方采样,数值越大图像质量越好,所花销的时间也会
越长
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