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38 2018/11
傲慢与偏见
——对女游戏玩家性别刻板印象的研究
曹书乐 董 鼎
DOI:10.16364/j.cnki.cn11-4907/j.2018.11.006
一、引论
性别是文艺批评中备受关注的议题。经典的文学批评和电影批评
常针对文本中的性别表征与性别偏见展开分析。而游戏[1]作为数字新媒
体艺术的独特门类,也是当下年轻人中最流行的大众艺术与文化消费
之一,同样存在着性别议题,值得学界关注。
游戏业被认为是一个男性主导的产业,不但游戏设计师以男性为
主,游戏产品也主要以男性为目标消费者。据调查,美国、西欧、日本的
女性玩家均占本国游戏玩家的三分之一左右(Krotoski,2004)。据 《2016
年中国游戏产业报告》,中国的游戏用户中,女性用户也占三成左右。
游戏与性别研究领域的学术成果主要集中于两个方面:其一是游
戏中女性的呈现。这类研究多采用文化研究的视角或者文学批评的
视角,发现游戏呈现出社会偏见和对女性的物化。这与针对电影或电
视展开的性别研究十分类似,同样集中在性别的符号表征上,同样关
注对女性身体的刻板印象的呈现或是男性凝视 (Egenfeldt-Nielsen ,et
al.p172,2012)。例如 《古墓丽影》游戏系列的主人公劳拉吸引了很多学
者的目光,因为劳拉是长久以来终于出现的一位女性动作游戏主角,
也是男玩家凝视的对象。《古墓丽影》中主体和客体之间的复杂关系也
成为研究者的兴趣所向 (Cassell and Jenkins,1998)。
其二是作为游戏玩家的女性。这类研究多采用社会科学或人类
学的视角,关注女性喜欢的游戏类型或女性玩游戏时表现出来的行
为特点。在对游戏类型的探索中,研究者尝试定义女性普遍喜爱的游
戏,如拥有探索环境的自由度、很强的叙事线、多种感官沉浸感、有成
就感、非高度对抗性、最好包含动物角色等等(Schott Horrell,2000 ;
[现状] 39
Laurel ,1993)。这些研究反映出游戏产业 外,颇有一些针对玩家性别刻板印象的研
和研究者中均存在对女游戏玩家 (female 究,有些研究采用了实验法。
gamer)的性别刻板印象。但事实上,正有 下面就本文使用的理论概念和直接相
越来越多的女玩家加入以往被认为是男性 关的研究进行文献讨论。
喜爱的游戏中去,甚至是高度对抗性的、曾 (一)刻板印象与性别刻板印象
被认为是 “硬核”的多人在线战术竞技类 刻板印象(Stereotype)一词在英文中
电子游戏 (Multiplayer Online Battle Arena 最早出现在1798年,为出版印刷中的术语
[2]
Games,简称MOBA) 。据 《2017年中国游 (Ashmore Del Boca, 1980)。Lippman
戏行业发展报告》,2017年中国电竞游戏用 (1922)使用该词描述 “人们头脑中对不
户约2.2亿,同比增长69.2%,女性玩家占比 同社会群组的固定印象”。值得一提的
不断提升。 是,他对刻板印象的评价是中性的、矛
综上所述,游戏研究中的性别研究, 盾的,尽管许多社会心理学家将刻板印
一类与文学批评和电影批评类似,针对符 象视作僵化、过度简化以及带有偏见的
号表征展开分析;另一类则有所不同,将 理解(如Allport ,1954; Billig, 1985;Ehrlieh ,
性别的维度延伸到对女游戏玩家的研究, 1973;Hamilton, 198
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