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- 2021-10-28 发布于湖北
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三维空间中二维网格的迭代结果不是环面
昨天,张文琦 (228254913) 同学的一篇日志又把椭圆迭代问
题推向了高潮。这篇日志把平面中的多边形推广到了三维空间中的
二维网格。作者得到的结论是,二维网格的迭代结果是环面
(torus )。同时作者注意到,有时候环面上会打一个 “结 ”,这个
结需要大量的迭代才能解开。
我对这个 “结 ”感到非常好奇,于是继续用上一篇日志中的傅里
叶分析方法对二维网格的迭代进行了分析。结果发现:这样的 “结 ”
其实有两个;它们并不只是 “有时 ”会出现,而是必然会出现;而且,
无论迭代多少次,这两个 “结 ”都不会消失。二维网格的迭代结果并
不是环面,而是一种叫作 elliptic translational celestial 的曲面,
它与环面最显著的区别就是有两个 “结 ”。
一、三维空间中二维网格迭代问题的描述
与上一篇日志一样,我用小括号表示迭代次数,中括号表示点
的下标。
首先定义二维网格。在三维空间中取 n*m 个点 P[i][j] =
(x[i][j], y[i][j], z[i][j]) ,其中 0=in ,0=jm 。另设
P[n][j] = P[0][j] ,P[i][m] = P[i][0] 。将所有一个下标相同、
另一个下标相差 1 的点对相连,就组成了一个网格。这个网格的每
一个 “孔 ”是一个(空间)四边形,四边形 [i][j] 的四个顶点为
P[i][j] 、P[i+1][j] 、P[i+1][j+1] 、P[i][j+1] 。
迭代过程如下:首先取定初始网格的各个顶点 P(0)[i][j] ,并
平移使得各个顶点的平均值位于原点。每次迭代时,取各个四边形
的中心为新网格的顶点,即 P(k)[i][j] = ( P[i][j] + P[i+1][j] +
P[i+1][j+1] + P[i][j+1] ) / 4 ,然后缩放使得各点的 x 、y 、z
坐标的平方和均为 1 。
问:二维网格经过上述迭代过程,收敛成什么形状?
二、对二维网格形状的朴素思考
读到这里,你脑中想象出来的二维网格也许是分布在一个球面
上的。这很正常,因为日常生活中最典型的网格就是地球上的经纬
线。但不幸的是,地球的经纬线并不能组成上面定义的二维网格。
因为按上面的定义,在网格上,往上下左右四个方向都能够无限地
前进,而地球却有南北两极。
“吃豆子 ”游戏( Pacman )的地图符合上面的定义,因为从地
图的左(右)边出去可以从右(左)边回来,从上(下)边出去可
以从下(上)边回来。你可曾想过,这样的地图怎样才能实现?答
案是环面:
张文琦同学用欧拉示性数证明了满足上面定义的二维网格所 “撑 ”
起来的曲面,必定同胚于环面。通过计算机绘图观察,他认为二维
网格经过迭代也收敛成环面。
三、用傅里叶变换分析迭代结果的形状
我用 Matlab 绘制得到的一次迭代结果如下图所示。我们看到,
图形打 “结 ”了,而且这个 “结 ”经过了上千次迭代都没有消失。
怎么回事呢?我决定再次拿出傅里叶变换这个大杀器。与多边
形的情形一样,二维网格的迭代关于 x 、y 、z 三个坐标也是独立的。
所以,我们可以只分析 x 坐标。
在分析多边形时,我们把各个点的
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