移动图形技术新进化解析OpenGLES3.2.pdf

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移动图形技术新进化解析 OpenGL ES3.2 随着移动计算技术的发展,移动设备对图形技术的要求 也越来越高,尤其是移动游戏开发商,为了得到更绚丽的游 戏画面,对移动图形 API 也提出了更高的要求。在此前结束 的 SIGGRAPH 2015上, Khronos 组织发布了最新的 OpenGL ES3.2,希望借此为移动图形业界注入新的活力。 对于图形 API 想必许多人都不陌生。在桌面,我们使用 DirectX 和 OpenGL,前者主要用于娱乐和部分专业领域,后 者则主要是专业用户在使用。在移动计算上,由于 Android 的迅速普及,其使用的 OpenGL ES也成为了开发商眼中最重 要的图形 API 之一。相比 OpenGL,OpenGL ES更像是它的简 化版,去掉了一些庞大而复杂的功能,并充分考虑到移动设 备低功耗、高性能功耗比的需求,在移动设备上实现了“高 性价比”的图形功能。 早期 OpenGL ES实现的功能比较简单,这也是受制于此 前移动处理器的性能。 不过在 OpenGL ES 3.0发布后, 大量新 功能的加入,使得移动图形无论在画质还是功能实现上都有 了长足的进步。在 SIGGRAPH 2015上, OpenGL ES迎来了全 新的 3.2 版本,它进一步加强了移动计算领域的图形技术。 OpenGL ES的进化 从名字上可以看出, 这次发布的 OpenGL ES 3.2应该只是 之前 OpenGL ES 3.0的改进版本。需要说明的是, OpenGL ES3.2 和之前的 OpenGL ES 3.x版本一样,并非是 OpenGL 3 的子集, 而是 OpenGL 4系列 API 的子集。从 OpenGL 的发展历史来看, OpenGL 4 是一个相当重要的更新, 它包含了大量全新的图形 特性,比如新的着色阶段、曲面细分、着色子程序、双精度 支持等。在这个基础上, OpenGL ES 3.2也带来了不少技术创 新,官方宣称它有着“很多桌面级别的特效” 。接下来,我 们就来看看 OpenGL ES 3.2中有哪些基础功能的增强, 并对其 中的重点功能进行详细介绍。 ●曲面细分 OpenGL ES 3.2终于在移动设备上支持曲面细分了。 实际 上在这之前,已经有数款移动设备宣称自己提供了对曲面细 分的支持,包括英伟达的 Tegra K1和 Tegra X1系列、高通骁 龙 810 处理器等。实际上对移动设备来说,它们相比桌面设 备可能更需要曲面细分功能。 这是因为移动 SoC 的 CPU性能 一般偏弱,承担大量的顶点计算会消耗很多资源,而曲面细 分恰好可以弥补这个缺憾, 能够将 CPU的计算负荷释放出来, 使其投入到其他更紧迫的计算任务中去。此前, Android 是 以扩展 API 的方式对曲面细分功能提供支持的,然而直到现 在为止,也几乎没有什么移动游戏采用它。在 OpenGL ES3.2 将其标准化后,相信未来会逐步有游戏开始尝试使用该功能。 ●ASTC纹理压缩 移动计算由于带宽小、空间有限,因此对各种数据压缩 技术特别敏感。目前在移动计算领域的纹理压缩算法主要有 PowerVR 系列支持的 PV

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